Star Citizen: Tra sogno e realtà.

by Lorenzo Ugolini
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Lo sviluppo di un prodotto mastodontico

Era il lontano 2012. Crhis Robert annuncia a sorpresa lo sviluppo di un nuovo progetto, quest’ultimo era proprio Star Citizen.

Il progetto, finanziabile tramite il sito web “RSI”, riscosse subito un enorme successo, garantendosi una discreta cerchia di appassionati fin dai primi momenti. Sempre nello stesso anno, era disponibile una piccola Tech Demo del titolo sviluppata da CR e pochi altri collaboratori, pronta per essere mostrata al grande pubblico.

Chris era però deciso ad ampliare la fama del suo titolo embrionale e decise di aprire un Kickstarter (seguendo le orme della Double Fine). Nell’aprile 2013 la raccolta fondi stava andando a gonfie vele. Il progetto iniziale era quello di produrre uno Space Sim principalmente single player con una piccola zona ristretta per il multiplayer, realizzabile al raggiungimento di 1 milione di dollari; un’altra idea era quella di portare anche una campagna single player story-driven cinematica chiamata Squadron42. Con molto stupore, il progetto raccolse molto più del milione di dollari; Chris decise quindi di alzare l’asticella e utilizzare i fondi ricevuti per creare qualcosa di ancora più grande.


Nel 2014, CIG inizia a sviluppare dei concpet per le navi (che faranno la loro comparsa anche nel gioco) da comprare per continuare la raccolta fondi e poter continuare lo sviluppo. Queste possono essere viste come una specie di microtransazione finalizzata alla raccolta monetaria. velivoli bellissimi, ricchi di particolari, unici, vengono venduti a partire da 40 euro fino ad un massimo di, tenetevi forte… 1000 euro; inutile dire che ottennero ancora più soldi tramite questo meccanismo, che attualmente è uno dei metodi più proficui di finanziamento per lo sviluppo.
Oggi il progetto è in continua crescita; tutti i soldi raccolti da navi, abbonamenti, accessori, vengono reinvestite per assumere nuovi dipendenti e ridurre il tempo necessario allo sviluppo del gioco.

Lavoro oltre oceano

Il successo del progetto fu subito clamoroso e CR non perse tempo investendo una gran parte dei fondi per assumere nuove strutture e nuovo personale.
L’idea di Chris era quella di erigere un’unica sede ad Austin, in America (sede della sua ex “Digital Anvil”); ciò però non era affatto facile e i primi anni di sviluppo furono impiegati per conoscere nuovi dipendenti ed erigere nuove strutture per poter lavorare anche nel resto del mondo. Ad oggi, CIG conta più di 6 studi di sviluppo in tutto il mondo con più di 600 dipendenti in totale.
Con cosi tante persone però, arrivano i primi grandi problemi…

Uno sviluppo travagliato

Perché il gioco ci sta mettendo cosi tanto? Perché ci sono cosi poche informazioni a riguardo? Per caso è un progetto scam?
Per rispondere a queste domande dobbiamo fare un passo indietro e iniziare a parlare di quali problemi afflissero il team di CR.
Lo sviluppo iniziale del titolo era basato su Cry Engine (ottenuto tramite un accordo con la Crytek) ma trovare personale capace di utilizzarlo non era facile, come non era facile gestire cosi tanti lavoratori con orari diversi e metodi di lavoro diversi oltre oceano. Le idee erano tante, che cambiavano continuamente ed era difficile trovare una scaletta di lavoro ben definita.


Nel 2015 riuscirono finalmente a trovare persone capaci, provenienti da molti altri studi famosi (Crytek, Arkane studios, ecc…) e con il loro aiuto e quello di amazon, sviluppano un engine sempre basato sul CryEngine, ma chiamato Lumberyard Engine.
Nello stesso anno apparirono anche i primi detrattori del progetto: un sacco di giornalisti che, per fare visual su un gioco di questa taglia, decisero di creare disinformazione e spingere molti giocatori a credere al fallimento portando il gioco ad un piccolo calo di fondi per paura di un “vaporware”; inutile dire che la cosa non fu un grosso problema e il gioco si rialzò subito senza troppi problemi.


Lo sviluppo vero del titolo iniziò nel 2016 con tanti soldi, un gioco concettualmente più grande del progetto iniziale, un sacco di lavoratori validi e capaci e delle idee ben chiare in testa: realizzare il più grande gioco nello spazio mai fatto.

Una volta che il progetto prese questa piega su larga scala, le promesse non erano più quelle semplici di un tempo ma molto molto più corpose:

  • Server Meshing: Non più tante istanze per ogni player ma un’unica sessione di un universo “persistente”.
  • Pianeti e lune: Possibilità di esplorare non solo alcune zone ma proprio tutto il pianeta, con eventi, missioni, attività ed economia a se stanti.
  • Squadron 42: Strutturare la campagna single player come una vera e propria esperienza AAA.


Attualmente, nonostante metodi di sviluppo organizzati, alcuni problemi rimangono. Alcuni contenuti dei più corposi update vengono rimossi o spostati in altre patch e senza comunicare il perché di queste scelte, causando non pochi dubbi ai fan del titolo. Staremo a vedere che cosa ci riserverà il futuro e la più imminente versione 3.9 del titolo.

La Rinascitadal 2016 fino ad oggi

Dopo un travagliato 2016, CIG si rimbocca le maniche e inizia lo sviluppo di nuove tecnologie: dal server meshing, ai server SSOCS, alle migliorie dei server e ad engine dedicati alla costruzione in maniera realistica del ciclo giorno-notte di un pianeta e alla realizzazione di dettagli di flora e fauna.
La prima Alpha giocabile risale al 2015 con presentazione di alcune meccaniche di gioco, sistema embrionale di interazione ed animazioni e pianeti esplorabili (solo in parte). Nel dicembre del 2016 viene annunciata la versione 3.0 dell’alpha, con nuovi traguardi, pianeti, meccaniche e molto altro; fu una grandissima patch che fece la felicità di molti appassionati del titolo.
Negli anni a venire ci furono un po di problemi, ma nulla di impossibile da risolvere; il team si ampliava di mese in mese e ci voleva ordine all’interno di un progetto cosi grande.
Sin dall’inizio, il parere degli utenti contava come oro per lo sviluppo del titolo; questo ha portato a dei ritardi causa modifiche in corso d’opera di patch o di completi cambi di direzione per il gioco. Ogni 3 mesi viene sfornata una grandissima patch ricca di nuovi contenuti con aggiornamenti cosi grandi da stravolgere completamente il gioco in tutto e per tutto. Questi update venivano fatti ogni 3 mesi con uno stress costante per poterlo fare uscire al day one con meno bug possibili, inutile dire che le patch venivano sempre rimandate di qualche giorno per via della mole di lavoro.


Ad agosto del 2019 decidono di cambiare totalmente metodo di sviluppo: abbandonano l’idea di lavorare tutti su una patch e si dividono in più gruppi ed ognuno dei quali lavora ad un aggiornamento specifico; questa tecnica è stata chiamata “Stuggered Development”. Con questo metodo si garantiscono 6 mesi di lavoro, anziché 3 mesi, il che gli permette di portare delle patch con meno bug, più grandi e con più contenuti; mentre un team è al lavoro su una patch, il secondo team è al lavoro su quella dopo, quando uno finisce passa a quella dopo ancora e cosi via. Gli aggiornamenti hanno sempre una cadenza trimestrale, ma in questo modo viene diminuita la quantità e aumentata la qualità.
Nel dicembre del 2019 CIG rilascia uno dei più attesi aggiornamenti del titolo… l’alpha 3.8.
Questo aggiornamento contiene la tecnologia SSOCS (Server-Side Object Container Streaming), che permette lo streaming costante di oggetti tra server “più vuoti” di altri, continuando una rotazione per permettere al dato oggetto di occupare meno spazio su quel server.

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Patrick Grioni
Amministratore
4 anni fa

Veramente informazioni molto interessanti, visivamente mi ha sempre sorpreso, ma squadron 42 si può acquistare indipendentemente da tutto il resto?

Nicolò
Nicolò
Rispondi a  Patrick Grioni
4 anni fa

Articolo interessante , non ho ancora avuto l’occasione di provarlo