Loop Hero Preview

by Splintell
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Sviluppatore: Four QuartersDistributore: Devolver DigitalVersione testata: Steam

“La vita è un pendolo che oscilla tra il dolore e la noia” stando alle celebri parole del filosofo Arthur Shopenhauer, tra altre cose anche un noto esponente della teoria del ricorsismo, secondo la quale tutte le epoche storiche sono in qualche modo tutte uguali tra di loro, nel loro continuo ciclo di crescita, apice, caduta e rifondazione.
il perché di questo preambolo così “scolastico” è da imputare al nuovo gioco Loop Hero (disponibile a breve sulla piattaforma Steam, sviluppato da Four Quarters e distribuito da Devolver Digital), che è stato capace di farci immergere in un autentico trip temporale nel mentre tentavamo di decifrane la struttura ed il gameplay.

Dal Reveal Trailer qui sopra si riesce a capire davvero ben poco del gioco, perché quello che a prima occhiata possa sembrare una sorta di RPG medievale (quindi sorvoliamo su ambientazione, nemici, trama perché bene o male l’impianto è quanto di più canonico possa esistere), con una grafica fortemente ispirata a giochi nintendo degli anni ’90, si rivela essere un qualcosa di molto diverso.

Come il titolo stesso LOOP suggerisce, il gioco si sviluppa attorno ad una serie ripetuta di azioni che saremo chiamati a ripetere innumerevoli volte: seguiremo un percorso nuovo generato di volta in volta mentre il nostro protagonista farma indiscriminatamente oggetti e risorse lungo il cammino.
La nostra interazione è interamente concentrata nel rendere più difficile il loop andando ad aggiungere di volta in volta ostacoli e punti di interesse alla mappa che porteranno a generare sempre più item e risorse fino a quando inevitabilmente non saremo più in grado di proseguire: in quel punto, se siamo stati bravi ed attenti, sapremmo quando richiamare il nostro protagonista alla base (con tutto il suo bottino necessario per ricostruire il suo centro operativo) per evitare che muoia negli scontri successivi (andando quindi a perdere buona parte delle risorse ottenute).

Morire (o ritornare alla base) comporterà la fine del loop e l’inizio di un nuovo percorso, in cui anche noi ripartiremo da zero.

L’ approccio al gioco è controintuitivo; mentre inizialmente si resta concentrati sui combattimenti (semplici auto-attack gestiti in automatico) per capire il livello di sfida, ben presto si capisce che il nostro ruolo è differente: per fare un’analogia con Dungeons&Dragons, noi non siamo gli avventurieri qui, noi siamo i Master il cui ruolo è quello di mettere davanti al personaggio nuove sfide, nuovi mob e nuove risorse finché inevitabilmente il nostro personaggio non muore oppure torna alla base. Tutto questo mentre cerchiamo di capire cosa sta succedendo attorno a noi.

Il concetto alla base di questo è molto interessante, così come lo è il gameplay incentrato sul contesto più che sulle singole azioni. Sicuramente si tratta di un esperienza nuova e degna di attenzione, che potenzialmente potrebbe portare a un nuovo punto vista nel panorama del giochi in cui il TEMPO (e la sua manipolazione) ricopre un ruolo fondamentale.

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