L'ultima frontiera del Soulslike
Provate a fare un esperimento: se vi chiedessimo di pensare alla categoria GDR siamo sicuri vi verranno in mente centinaio di titoli, tutti estremamente validi tra loro e tutti con una (o più) particolarità per renderli unici. A questo punto proviamo ad aggiungere come caratteristica portante una estrema difficoltà unita ad un’alta curva di apprendimento alta per il controllo del proprio personaggio; siamo sicuri a questo punto di aver ristretto notevolmente il campo di possibilità a tutti quei giochi identificati nel sottogenere dei Soulslike. A questo punto vi chiediamo, cosa potrebbe succedere ad un gioco del genere se avesse come altra caratteristica un azione frenetica ed estremamente coinvolgente paragonabile a quella di un Devil May Cry? Siamo abbastanza sicuri che l’unica risposta (qualora la sappiate) possa essere una sola…
Nioh 2 è qualcosa di unico nel suo genere che ha pochissimi termini di paragone in tutta l’industria videoludica. Questo perché l’opera del Team NINJA è riuscita a realizzare una perfetta fusione tra 2 tipologie molto differenti di gameplay, uno estremamente metodico e ripetitivo tipico dei Soulslike con uno estremamente arcade e frenetico quasi da Hack’n’Slash.
Cercheremo adesso di spiegarvi a parole quanto provato pad alla mano e siamo pienamente consapevoli che questa descrizione non sarà minimamente all’altezza del divertimento provato nel giocarlo.
La prima cosa che si sperimenta al primo avvio del gioco (dopo aver speso una buona mezzoretta per la creazione del personaggio, con un buon editor capace di accontentare davvero tutti) è una piccola sezione tutorial in cui è possibile cominciare ad avere un idea sul gioco e sui combattimenti. Siamo anzitutto rapiti dalla varietà di armi a disposizione (in tutto 12) e spendiamo un’ulteriore mezzoretta per cercare di provarle tutte, ma alla fine veniamo rapiti dal falcione e dal suo stile di attacchi quando facciamo 2 scoperte che ci sconvolgono: é possibile portare con sé ben 2 armi da mischia (quindi pensiamo a qualcosa che possa coprire i punti deboli del falcione ripiegando temporaneamente sulla Kusarigama, cambiata poi con un Odachi) ma soprattutto ogni arma ha a disposizione 3 impugnature differenti che cambiano completamente gli stili, le combo e in generale la natura stessa dell’arma.
Abbiamo la possibilità di scatenare combo a catena incredibili andando a cambiare impugnatura dell’arma proprio in mezzo alle combo stesse, quindi diventiamo dei tritacarne ambulanti semplicemente massacrando il pad? Neanche per sogno, perchè come ogni buon Soulslike che si rispetti, abbiamo la barra della stamina (qui chiamato Ki) che si svuota molto rapidamente a seconda del tipo di attacco eseguito (pesante o leggero) o dell’arma equipaggiata (armi pesanti consumano più Ki rispetto a quelle più leggere). Ma quindi dove sta’ la frenesia? Perché il gioco ci da la possibilità di sbizzarrirci nelle possibilità di attacco se poi comunque dopo 2 colpi a segno dobbiamo desistere per riposare e far ripristinare la barra del Ki?
Inizialmente eravamo molto delusi da quello che sembrava fosse un evidente collo di bottiglia forzato nel gameplay di combattimento, salvo poi scoprire una caratteristica del combattimento, quasi una abilità passiva, chiamata ritmo Ki (in realtà il gioco fin da subito ci ha detto di questa possibilità, ma inizialmente l’abbiamo del tutto ignorata): si tratta di dover premere un tasto alla fine di una combo per recuperare istantaneamente una frazione del Ki speso per quella serie di attacchi, fatto che spesso ci garantisce la possibilità di eseguire un ultimo colpo (magari proprio quello fatale) o avere la possibilità di fare una schivata o una parata che non era prevista. L’attivazione del Ritmo Ki è in primo approccio estremamente complicato da eseguire (anche se visivamente abbiamo un aiuto per eseguirlo correttamente) perché apparentemente innaturale per chi è abituato a sfruttare ogni piccola finestra di possibilità per fare del danno prima di ritornare immediatamente in posizione di guardia. Questa è una meccanica nuova, una componente alto rischio \ alta ricompensa che più avanti nel gioco, se padroneggiata a dovere, apre a possibilità altrimenti impossibili da fare.
Nella progressione classica del gioco, in cui si raccoglie amrita (l’equivalente delle anime di DS) per aumentare il proprio livello, si vanno via via sbloccando anche dei punti spendibili sugli alberi delle abilità (uno del personaggio, una del mutaforma ed uno per ogni singola tipologia di arma in gioco); proprio nella sezione del personaggio ci sono molto abilità che potenziano gli effetti del Ritmo Ki (recupero di percentuale maggiore, attivazione quando si cambia impugnatura o quando si esegue un parry perfetto/schivata perfetta e tante altre ancora) il che lo rende a tutti gli effetti la vera chiave di volta del gioco, l’abilita suprema da imparare e perfezionare per trarne tutti i vantaggi possibili (ossia un divertimento senza fine mentre si salta da un nemico ad un altro senza preoccuparsi più di tanto del Ki che si esaurisce).
Completa la sezione del gameplay un’ultima skill, ovvero la già citata abilità di mutaforma: questa permette, al riempimento di una barra ottenuta eliminando i nemici, di trasformarsi temporaneamente in uno Yokai (la cui forma ed abilità saranno scelte da noi ad inizio gioco in base allo spirito guardiano selezionato), oppure di avere accesso ad abilità demoniache ben precise (che andremo ad equipaggiare in base a quelle trovate dai vari drop nelle boss fight con gli Yokai nemici) consumando una frazione della suddetta barra. Questa esperienza sembra molto simile al famoso Devil Trigger presente nella serie Devil May Cry e non vi nascondiamo che potrebbe addirittura trattarsi una una volontaria citazione alla celebre saga che comunque in Nioh 2, data l’ambientazione, calza a pennello.
Ottima review 😉