Immortals Fenyx Rising Review

by Splintell
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Immortals AC: God of the Wild

“…Se vogliamo copiare, facciamolo dai migliori” avranno pensato In casa Ubisoft quando hanno hanno avuto l’incarico di sviluppare questo gioco. Quindi tirate giù le idee base su come doveva essere questo Immortal Fenyx Rising, avranno pensato al miglior gioco di avventura open world (con puzzle e minigame), con il miglior combat system e la migliore scenografia possibile. Non deve quindi stupire se questo gioco sembra essere un Zelda Breath of the Wild con il combat system di God Of War calato nel mondo di gioco di AC Odyssey.

Una delle tante molto sceme gag di intermezzo, quasi sempre un Dio Greco coinvolto.

La cosa assolutamente incredibile è che in questo gioco si ha la sensazione tangibile di essere in un mesh-up riuscito benissimo: quasi come 2 o 3 canzoni remixate da un ottimo Dj alla perfezione riescono ad intrecciarsi tra loro e ad esaltarsi a vicenda, in Immortals queste 3 fortissime identità che coesistono non entrano mai in conflitto tra loro, anzi riescono a coprire una le mancanze dell’altra. Se con uno sforzo di immaginazione provate ad immaginare di stare giocando Zelda e per quanto quasi perfetta quell’esperienza su Switch sia, al PC o su una console immagino vogliate di più dal comparto grafico: ecco quindi che avete adesso il mondo di Odyssey da esplorare, con acque cristalline e verdi colline illuminate dal caldo sole della Grecia. Adesso però vi rendete conto che bisogna combattere tantissimo in questo nuovo mondo, ed il combat system di AC:O era ancora legnoso e a tratti controintuitivo: ecco che abbiamo migliorato anche quello con qualcosa di estremamente simile ad un vecchio God of War in cui cambiamo armi immediatamente ed utilizziamo perk ed abilità senza dover andare a cambiare ruota delle abilità o modificare l’inventario.

Il combattimento è tanto semplice teoricamente quanto praticamente divertente: 2 sono le barre da tenere sott’occhio, vita e resistenza, e le diverse armi a disposizione possono concentrarsi sul fare quanti più danni possibili a singolo target quando tanti più danni ad area con pesanti effetti di stordimento una volta spezzata la barra dello stordimento dei nemici. Le strategie di combattimento sono vastissime e molte opzioni ci vengono fornite dall’ambiente stesso: possiamo tirare pesanti massi contro i nemici, far cadere loro in testa oggetti sospesi, attivare trappole ecc. con un buon controllo dell’area di gioco. Diventa molto importante la fase di pianificazione (specialmente ad un livello di difficoltà maggiore), in cui dobbiamo elaborare il piano migliore per attaccare un avamposto piuttosto che un nutrito gruppo di nemici: buttarsi immediatamente nella mischia, per quanto divertente, spesso condurrà solo alla nostra morte quando un attenta osservazione ci avrebbe permesso di eliminare eventuali tiratori o elementi di disturbo prima di concentrarsi sui veri nemici da abbattere. Il combattimento vero e proprio è una vera chicca: si ha il feeling dei vecchi God of War quando si affrontano le schiere di minion con un ascia bipenne, ma non si arriva mai ad essere dei tritacarne ambulanti per la semplicità delle combo che non ci permettono di eliminare sistematicamente ogni minaccia con il caro, vecchio smashing bottons, tanto caro ai più navigati giocatori su PS2 (siate onesti, quante volte sui vari Dragonball, Tekken o GoW la vostra strategia era premere quanti più pulsanti al secondo e godersi gli effetti di massacro a schermo?). Visto l’impianto di gioco ed il pubblico al quale si vuole rivolgere, scordatevi la brutale violenza delle uccisioni di Kratos, qui Fenyx smaterializza i nemici (con un animazione che ricorda vagamente quella dello schiocco di Thanos) oppure li lancia nella stratosfera con il colpo finale (con il geniale effetto sono di un razzo scagliato verso il cielo mentre quest’ultimo scopare, chiaramente ispirato all’uscita di scena del Team Rocket nell’anime dei Pokemon) e questo lo abbiamo trovato altrettanto soddisfacente.

Esempio di combattimento con miniboss in cui ci concentriamo sul riempire la barra di stun del nemico per poi finirlo quando è inerme.

Arriviamo adesso alla parte Adventure del gioco, dove le somiglianze con il suo inspiratore principale, Zelda Breath of the Wild, sono più immediate.
L’esplorazione è completamente libera ed il free roaming è permesso entro i limiti del GRD: non siamo in un classico Far Cry (fino al 4 perlomeno, poi il GDR ha contaminato anche lui) dove possiamo girare liberamente per tutta la mappa ed uccidere qualsivoglia minaccia (avendo le armi giuste). Le aree di gioco sono suddivise per livelli consigliati e non seguire il percorso che il gioco ci indica (anche ripetutamente con la voce fuori campo del narratore Prometeo) può portare a sfide che non siamo tecnicamente in grado di completare, aree che non possiamo esplorare del tutto (causa la mancanza di oggetti o abilità specifiche come il doppio salto o la planata) e la frammentazione della trama che non saremmo più in grado di seguire e comprendere a pieno.
Durante l’esplorazione saremo chiamati ad affrontare dei Dungeon che troveremo disseminati lungo il nostro percorso e che saranno la chiave per accedere agli oggetti unici e le varie abilità sia attive che passive. Queste sezioni vengono chiamate Cripte del Tartaro e sono anche la fonte principale dei Fulmini di Zeus: questo item è l’unico modo che si ha per incrementare la barra della nostra resistenza che è a tutti gli effetti il motore del nostro personaggio. Affrontare le Cripte è la sezione del gioco che meno abbiamo apprezzato, ma non perché siamo mal realizzate o abbiamo qualche problema intrinseco: le prime esperienze sono anche molto divertenti e coinvolgenti, anche grazie alla presenza di alcuni boss al loro interno, ma dopo le prime ore di gioco abbiamo notato come il loro approccio sia sempre lo stesso, mentre i puzzle che saremo chiamati a risolvere sono via via sempre più complicati ed articolati, ma caratterizzati sempre dalla stesse meccaniche che tendono a ripetersi. Si sarebbe potuto fare un po’ di più per caratterizzare meglio queste sezioni di gioco che finiscono per essere affrontate perché necessarie al gioco, non perché si abbia effettiva voglia di completarle.

Uno dei tantissimi punti panoramici del gioco, davvero incantevoli.

Concludiamo questa sezione andando ad illustrare una delle parti più odiate da tutti nei GDR se non realizzata correttamente: il farming delle risorse.
Ebbene anche qui bisogno raccogliere equipaggiamento, materiali, consumabili per:
1) andare a realizzare le pozioni che sono 4 in tutto: vita, resistenza, difesa ed attacco. Le prime 2 ovviamente importanti per non restare secchi durante l’esplorazione ed i combattimenti (la pozione blu della resistenza è davvero essenziale, in modo particolare all’inizio dell’avventura, quando con sole 4 tacche sarebbe impossibile anche affrontare le necessarie scalate per andare da punto A a punto B oppure le planate che vi risparmierebbero parecchio tempo a correre per la mappa), mentre le ultime 2 sono utility tool per affrontare qualche boss particolarmente ostico
2) potenziare le armi ed armature ,anche se non modifichiamo l’oggetto in se, ma la nostra abilità con esso, cosa alquanto intelligente (derivata direttamente dal nuovo AC Valhalla) che ci permette di evitare quei noiosi parametri come il livello dell’arma o la quantità di danni che infligge se troppo forte/debole rispetto al nostro livello. Diventa però importante trovare la giusta tipologia di oggetto (dovete guardarvi in giro molto spesso, specialmente nelle prima isola “tutorial”)
3) potenziare le abilità: abbiamo già menzionato i fulmini di Zeus che sono l’unico modo per incrementare la nostra resistenza, ma sarà necessario trovare anche i frammenti di Ambrosia per aumentare le tacche della vita e le Monete di Caronte utili per aumentare il livello delle abilità (ed ottenibili completando delle sfide sparse in tutta la mappa ).

Uno degli innumerevoli minigiochi per guadagnare Monete di Caronte.

Per quanto possa ad una prima occhiata risultare complicato, durante il gioco il tutto è davvero semplicissimo: durante i vari spostamenti gli unici materiali farmabili saranno quelli necessari per le pozioni sopracitate (si tratta di 4 oggetti ben distinguibili per il loro colore) e l’ambrosia, mentre tutto il resto (composto da delle gemme di diverso colore) è ottenibile solo dai mostri, boss e dalle numerosi chest sparse per tutta l’Isola d’Oro. Abbiamo la possibilità dopo le prime ore di gioco di procurarci una cavalcatura (basterà avvicinarsi all’animale di soppiatto per abilitare il tasto per domarlo) che ci aiuterà moltissimo a navigare una mappa che, sebbene neanche lontanamente paragonabile a quella di Odyssey, risulta comunque grande a sufficienza da bramare i vari punti di viaggio rapido, rimpiangendoli quando sono dannatamente lontani dal punto di arrivo della missione.

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