Arene enormi e specialisti
Cari lettori, è giunto il momento di aprire il vaso di pandora.
Se dovessimo riassumere brevemente le novità chiave di Battlefield 2042 nonché i suoi punti di forza (e di vendita), potremmo semplicemente usare 2 parole: SPECIALISTI e 128.
Con la parola Specialisti stiamo riassumendo quello che forse è il più grande cambiamento della storia del franchisee, nonché un suo tratto distintivo rispetto all’eterno rivale COD.
Battlefield 2042 ha abbandonato il tipico sistema di ruoli (o classi che dir si voglia) che di fatto modificava l’esperienza di gioco sulla base della scelta effettuata ad ogni respawn per abbracciare la filosofia decisamente più libera e personale dell’operatore, personaggio caratterizzato da un’abilità unica al quale attribuire di volta in volta i nostri loadout.
Sebbene ad una prima occhiata possa sembrare una cosa di poco conto, vi assicuriamo che nell’equilibrio di una partita questo fattore incide tantissimo; per capirlo basta fare un esempio.
Prendiamo ad esempio BF4 che, come ricorderete, aveva a disposizione 4 classi (assalto/medico, ingegnere, supporto e ricognitore): ognuna di esse aveva accesso ad un kit di armi uniche (gli AR per l’assalto, le PDW per gli ingegneri, le LMG per i supporti e gli Sniper per i ricognitori) più la famiglia delle Carabine, SMG e Shotgun disponibili per tutti.
Oltre alle armi, i gadget unici facevano la differenza: l’assalto era l’unico ad avere defibrillatore e borsa medica (cura e rianimazione), l’ingegnere aveva i lanciarazzi (sia quelli antitank come il celebre RPG o lo SMAW, sia quelli antiaereo come il FIM-92 Stinger) ed il kit da riparazione veicoli, il supporto aveva la sacca di munizioni ed il Trophy System (MP-APS o sistema antirazzo) ed infine il ricognitore aveva le devastanti C4 oltre al Beacon Radio (modulo radio usato per i respawn in mezzo al campo) ed il celebre AN/PEQ-1 SOFLAM (marcatore antiveicolo ad acquisizione laser).
In ottica di vittoria della partita (se e quando si riusciva a giocare di squadra) era fondamentale la scelta della classe giusta ancora prima dell’inizio della partita: se si volevano utilizzare tank ed elicotteri era fondamentale a bordo del mezzo un ingegnere con il kit riparatore, se si volevano tenere delle posizioni servivano sia medici che supporti per le cure e le munizioni, se si soffrivano particolarmente attacchi aerei, un ricognitore con sistema SOFLAM ed un ingegnere con lanciarazzi facevano allontanare immediatamente qualunque elicottero dalla zona.
Di situazioni simili ne abbiamo vissute a centinaia negli anni passati e sono sempre stati una caratteristica unica e distintiva della serie che spingeva inevitabilmente al teamplay durante le partite.
Con BF2042 tutto questo è stato rimpiazzato appunto dai Loadout di Warzoniana memoria: le classi non esistono più e tutti gli operatori hanno accesso a tutte le armi e tutti i gadget disponibili in gioco; se da un lato questo semplifica moltissimo il gameplay, dall’altro distrugge completamente qualunque strategia e tattica poiché tutti possono essere tutto adesso: avere un’intera fazione equipaggiata con lanciarazzi impedisce del tutto l’utilizzo dei mezzi di terra, stesso discorso vale per l’antiaereo. Tutti i giocatori sono equipaggiati con kit medico o sacca di munizioni, tutti i giocatori possono rianimare i propri compagni di squadra (i 4 del team, non tutta la fazione per fortuna).
L’unica reale discriminante son appunto gli specialisti con le loro abilità uniche e questo inevitabilmente crea una “meta” sulla base di quelli più forti o quelli più versatili: su 10 personaggi unici, i più usati sono Sundance con la tuta alare e le granate a grappolo, Mckay con il rampino, Falck con la pistola Syterre S21 con dardi rigenerativi ed il fortissimo Angel con la cassa di attrezzatura (che oltre a dare placche armatura può richiamare un lancio di approvvigionamento per cambiare attrezzatura).
Sebbene sia stata accolta inizialmente come una modifica positiva ed inclusiva, dopo poco tempo i giocatori hanno realizzato (noi compresi) quanto tutto questo sistema sia sbilanciato e frustrante se inserito in un gameplay pensato appunto per premiare le scelte tattiche; basta avere un Angel nei paraggi e subito dopo aver preso un punto di controllo (con AR ed SMG per avere la massima potenza di fuoco negli scontri ravvicinati), gli stessi giocatori diventano immediatamente cecchini o artiglieri, con fucili di precisione, torrette automatizzate e muri balistici.
Spostiamoci adesso verso il numero della discordia, 128 appunto, che ha rappresentato uno dei principali punti chiave in fase di preordine e lancio del gioco:
Mappe gigantesche con il doppio dei giocatori usuali per una vera simulazione di guerra su vastissima scala
Anche se non riportato lettera per lettera, questo è stato l’incipit fornito dagli sviluppatori a tutti gli appassionati in trepidante attesa durante questa estate: i tempi erano maturi, i PC (e le nuove console) hanno potenza da vendere e tutto era pronto per fare il salto verso esperienza più coinvolgente della serie. E poi, se Warzone riesce a gestire 150 giocatori, quanto può essere complicato averne 128 (avranno pensato gli sviluppatori)?
Apparentemente è tanto complicato, tanto da rendere il gioco completamente inutilizzabile per le prime 2 settimane, specialmente nella modalità sfondamento dove tutti i giocatori sono faccia a faccia in aree piccole e concentrate della mappa.
La ricetta per il disastro perfetto è stata l’aver sovrastimato la capacità dei server EA dopo aver effettuato la transizione (inspiegabile a nostro avviso) dell’Hosting non più individuale (come era stato l’online fino al BF5, dove ognuno poteva aprire il proprio server con le proprie regole) ma gestito direttamente dal laucher di gioco, con tutti i problemi del caso (ping e frequenza di aggiornamento in primis).
Non ne siamo assolutamente certi (anche perché le patch stanno mettendo varie pezze), la siamo propensi a credere che la maggior parte dei bug siano dovuti proprio ad un’infrastruttura inadeguata alle richieste del gioco, fatto questo che ha scatenato le (sacrosante) obiezioni dei giocatori PC che si sono ritrovati con cali di prestazioni e lag continui nonostante avessero hardware top di gamma.
Il salvatore della patria (e di EA almeno per adesso) è la modalità Portal, che continua a mettere nelle mani dei più tutti gli strumenti per creare la propria esperienza di gioco: questo ha anche mostrato che le 2 nuove modalità non sono state apprezzate come magari auspicato, poiché proprio su Portal sono risorte le celebri TDM (canali di Noshar 16 vs 16 giusto per citarne una) e soprattutto le Rush (tanto da spingere gli sviluppatori ad includere nel kit di creazione proprio questa celebre modalità di gioco assieme alle MCOM da distruggere).
Se non altro questo indica quanto la community di Battlefield sia estremamente nostalgica e refrattaria al cambiamento.
Nel gioco “principale” sono attualmente presenti solo 2 modalità di gioco, la classica Conquista, invariata rispetto alla tradizione di BF, e Sfondamento che va a sostituire per certi versi le Corsa con una modalità estremamente simile ma con appunto 128 giocatori.
Grande delusione invece la Hazard Zone, modalità pseudo competitiva che doveva ricalcare vagamente le dinamiche survival di Escape from Tarkov in un’ambiente simile ad un BattleRoyale, ma che a conti fatti non assomiglia a nessuna delle 2 tipologie.
Questa modalità si basa molto sulla dinamica di squadra (è praticamente obbligatorio farla con altri 3 amici in costante comunicazione) e consiste nella raccolta di dati da satelliti che si schiantano sulla mappa e nella successiva estrazione per “fare cassa” e schierarsi nuovamente con equipaggiamento via via superiore e più performante. Le mappe sono le stesse della modalità Conquista con l’aggiunta di bot a difesa di alcuni punti, quinti di fatto è una PvPvE che, purtroppo, soffre di uno sbilanciamento tra l’azione di gioco e la sua ricompensa. Non abbiamo trovato alcuna valida motivazione nel continuare a giocarla e siamo sicuri sarà un punto focale nelle prossime patch per renderla effettivamente quello che ci avevano promesso.