PunkWars Review: Punkpocalypse Now.

by Gabriel Paradiso
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Sviluppatore:Distributore:Versione testata:Costo:Data rilascio:
Strategy Forge S.A.Jujubee S.A.STEAM16,99 Euro11/11/2021
Genere: Strategico-Gestionale a turni

Quando si pensa alla parola futuro distopico di solito i primi pensieri sono di possibili scenari a futuri lontani con 2 maggiori opzioni verificabili: O uno scenario controllato da tecnologia, con macchine volanti, palazzi altissimi e anche colonizzazioni del nostro sistema solare (ove però la tecnologia minaccia di ribellarsi) etc … oppure tutto il contrario.

D’altronde a volte il detto dice “che se non è bianco sarà per forza nero”, no? Anche se non sempre, questo però è il caso di PunkWars, un futuro di un universo alternativo dell’umanità steam-dieselpunk devastato e desolato, dove la terra è diventata una landa deserta, sterile e impopolata, con città e complessi abbandonati se non per alcune fazioni di umani reduci da una catastrofe precedente sconosciuta a noi giocatori, che li ha costretti a vivere in città fortificate (che però possono ovviamente espandersi) per evitare gli attacchi di predoni, ed a contendersi con guerre di dominio e di sopravvivenza le poche risorse rimaste vicino, ma a volte anche lontano da loro, proprio a causa della preziosità dei beni come l’acqua e il cibo…o ancora più vitali, paradossalmente, come petrolio e uranio.


AMBIENTAZIONE E STORIA DELLE FAZIONI


Lo stile è quello di Civilization ma riprende anchee Humankind cioè un’estetica basata su mappe ad esagoni per spostamenti visivamente geometrici e quasi robotici, PunkWars come citato brevemente in precedenza è uno strategico gestionale a turni in cui in un lontano futuro ( o forse non troppo) di una terra devastata, ove sono emerse e predominano 4 fazioni principali che tra poco spiegheremo nel dettaglio, più i temutissimi wastelanders del gioco fazione neutra controllata dalla IA che ricordano molto i pirati del deserto di MadMax, dove faranno terra bruciata, distruggeranno e elimineranno qualsiasi cosa o persona gli si parerà davanti. Citando testualmente la trama del gioco replica: L’intera civiltà umana è caduta e dalle sue ceneri emergono 4 corporazioni-fazioni principali che si scontrano per confrontare le proprie tecnologie e per la propria sopravvivenza. E’ molto interessante e fa riflettere il fatto che gli sviluppatori, hanno cercato di far comprendere (forse non volutamente però) meglio l’egoismo dell’umanità di fronte alla vita appesa ad un filo, che per quanto ci siano terre devastate ovunque, desertificazione a perdita d’occhio con risorse limitate, e predoni in constante attacco, nonostante tutto ciò 4 diverse civiltà e fazioni continuano comunque a darsi battaglia ed uccidersi a vicenda per il controllo di territori da ribonificare ed occupare, e risorse preziosissime quali il poco petrolio rimasto, o le rare cave di uranio. Tutto questo invece di collaborare ed aiutarsi a vicenda…aspetto che fa riflettere; ma d’altronde se no, non sarebbe un titolo strategico no?!

Bando alle ciancie, come abbiamo già spiegato la storia di questo titolo si ambienta quindi in un futuro di un’umanità che pienamente non esiste più, e di un pianeta che ne ha rigettato la civiltà, non si sa per quale misteriosa causa bellica o ambientale. Le fazioni quindi principali che si creano sono:

  • SteamPunk (Fazione molto famosa non solo in questo gioco)

Una delle fazioni più famose di sempre appare come anche una delle principali in questo gioco. La fazione del vapor caldo o che comunque ne sfrutta il potenziale, che dispone anche delle maggiori doti organizzative in questo titolo. Per questa Corporazione l’acqua infatti è uno dei fondamenti principali in tutta la nostra città, perchè ci permette poi di avere più vapore per sviluppare i restanti edifici e veicoli. Di per sè, i centri-città si basano su osservatori, torrette in grado di dare un piccolo bonus visivo sulla mappa. Oltre a queste, per esplorare più velocemente la mappa abbiamo anche una sorta di unità scout, e delle spie, unità specifica che non dando nell’occhio permettono anche di trarre risorse da zone rurali abbandonate. Gli uomini d’arme sono l’unità di fanteria base e principale insieme a quello che ci viene dato inizialmente (e che per poterlo reclutare dovremmo poi costruire l’apposita struttura dello skycenter) come dirigibile di guerra, il famoso LedZeppelin…non a caso per contrastare dall’alto i nemici e anch’esso con molti punti di movimento per un eventuale esplorazione, ma purtroppo più debole e con pochi punti difesa essendo per l’appunto un pallone gonfiabile che galleggia in aria. E’ quasi buffo e curioso vedere come gli edifici residenziali per far aumentare i punti popolazione ma soprattutto le caserme, diano il meglio di loro artisticamente parlando, e di come ricordino l’interno di un orologio proprio perchè si basano su movimenti meccanici. Per finire questa corporazione detiene una delle strutture più potenti nell’intero complesso di gioco: cioè letteralmente una macchina del tempo, che permette di azzerare le ferite di guerra per le nostre unità militari, o di portarle nel futuro per fargli avere già esperienza come unità veterane. Che dire…Arancia Meccanica ne andrebbe fiera !

  • DieselPunk

I DieselPunkers sono una fazione che come dice il nome stesso si basa sul diesel raffinato, o tanto più sul petrolio rimasto. E’ una delle 4 Corporazioni che ha tratti anni 1950 ma al contempo steampunkiani di universi alternativi; di per sè però ricordano molto più qualcosa come un regime o forse più una monarchia simil a quella dell’Impero Prussiano della Grande Guerra, solo un bel po’ più bardati. Ovviamente, infatti, da come possiamo vedere dal protagonista (di colore) dell’immagine profilo della campagna della fazione, non sono proprio identici ad una monarchia di stampo germanico, ma ne assumono più le forme esterne. Comunque sia questa fazione è dotata di una delle fanterie più forti in gioco, si potrebbe dire anche più degli AtomPunk, armata oltre che di mitragliatrice, anche di un congegno o bonus per stordire gli avversari in un turno che fanno rimanere di conseguenza inermi di fronte agli attacchi della fanteria DieselPunk. Un’altra unità che non ha molti punti danno ma che è sicuramente di aiuto per i mitraglieri di base, sono gli adetti ai lanciafiamme che permettono di intrattenere il nemico e dare supporto. Qui come in ogni fazione d’altronde, lo ricordiamo perchè è importante, il dipartimento di ricerca (chiamato con altri nomi nelle altre fazioni, ma di cui lo scopo è lo stesso) ci permetterà di avere punti ricerca aggiuntivi per quindi scoprire tecnologie con maggiori punti ricerca e più letali. La tecnologia principale della fazione si basa su un ramo portante delle raffinerie di petrolio, risorsa importante che estrarremo per l’appunto dai pozzi da costruire nelle apposite caselle. Tal risorsa ci permetterà di far funzionare diverse strutture e veicoli che utilizzeremo in guerra, proprio perchè la modalità storia stessa ci spiega che quando scegliamo questa fazione per giocare siamo nel bel mezzo di una campagna militare di conquista ed espansione. Ultimo Tool Interessante è il fatto che qui, come in ogni gruppo di fanteria del gioco, si abbia la possibilità di fortificarsi, quindi probabilmente creare una sorta di accampamento militare, e contrattaccare automaticamente il nemico quando esso per primo ci attacca.

  • SteelPunk

La controversa storia degli SteelPunkers ci fa capire quanto sia importante sopravvivere in questo mondo, e come dalla sopravvivenza si possa arrivare a prosperare e conquistare. Sono un popolo che inizialmente scappa e cerca rifugio, ma che quando poi riesce a stanziarsi diventa forte per l’appunto come l’acciaio. Infatti questa fazione si basa su questo elemento fondamentale e importante per loro, che ricordano tanto dei crociati medievali in stile però steampunk. Tramite l’acciaio ed il ferro riescono a costruire e difendere la loro civiltà, soprattutto grazie alle fonderie che ne permettono ovviamente di incrementare notevolmente il numero durante i turni. Non solo. Sempre grazie alle fonderie sono in grado, facendole combinare con tecnologie nel loro albero tecnologico, di costruire potenziamenti per le loro unità militari e dotarle di corazze, implementare armature per veicoli di guerra o postazioni di difesa, potendo poi usufruire anche di razzi. Sono dotati di unità di esplorazione e vedetta-attacco volante che è per l’appunto come si puo’ vedere anche in foto un’elicottero che copre grandi distanze per esplorare più velocemente la mappa; e le loro unità di fanteria hanno pochi punti difesa ma spiccati punti d’attacco grazie a gatling portatili che riescono ad infliggere seri danni ai nemici. In più possiedono una sorta di arena per combattere tra di loro, per intrattenere le folle ed aumentare il morale del popolo, ma anche per migliorarsi ed avere punti bonus in combattimenti contro chiunque gli si pari davanti. Insomma, una fazione fatta di…acciaio puro.

  • AtomPunk

Gli AtomPunkers sono una delle 4 Corporazioni più tecnologicamente avanzate di tutto il gioco. I cosiddetti scienziati si prodigano a fare esperimenti, e come dicono loro che le altre fazioni non capiscono, di ogni genere ma che ovviamente sono importantissimi per fare emergere la loro Corporazione e sovrastare le altre 3 fazioni. Partiremo con un Expansion Activity Center, cioè un centro-città e già con dei workers (o builder cioè costruttori, unità insieme ai medici di guerra comuni per tutte le fazioni) e dei soldati watchmen che sono l’unità principale di fanteria della fazione. Dopo aver costruito i 4 fondamentali edifici, questa fazione si vede prendere subito di spicco per la diversità delle altre per l’alta tecnologia, anche pulita direi, che usa per e nei suoi edifici. Difatti l’albero tecnologico di questa fazione parte in quarta con una bella fissione nucleare come primo punto da ricercare, che però ci darà possibilità di avere poi grosse quantità di energia da impiegare in ambito militare. Continuando per andare a crescere e quindi creare armi sempre più forti e letali ricercando l’arricchimento d’uranio, il raffreddamento del reattore, nanoreattori etc. In ambito civile invece è utilissimo fin da subito ricercare i trasmettitori radio, le procedure di costruzione ottimizzate, per arrivare a tecnologie più potenti quali la manipolazione della mente nemica, farmaci e nanoparticelle per ridare punti vita, per arrivare invece a veri e propri bonus di guerra come la modulazione del dolore per far combattere per più tempo i nostri soldati e fargli sentir meno le ferite di guerra. Un edificio fondamentale per far combaciare queste tecnologie e strutture però è chiaro che sia l’estrattore di uranio che va costruito e posizionato nelle cave inerenti. Infatti si dovrà far guerra ai vicini o a chi ne occupa lo spazio per potervi accedere, cosa che altrimenti non si riesce a fare. Per gli AtomPunkers il tutto si potrebbe concludere con un fantastica atomica sopra la testa del nemico, e non si farebbero troppi problemi, ma sanno risolvere le situazioni anche con altre maniere o meglio a dire anche con altre armi prima di arrivare alle soluzioni drastiche, anche se comunque prima o poi ci arriveranno lo stesso…

  • WasteLanders

Partendo dal presupposto che tutto il gioco ricorda abbastanza bene la pellicola MadMax Fury Road, tradotto testualmente i : “Devastatori di Terre” (questi wastelanders sono quelli che più ricordano la pellicola appena citata) non sono una vera e propria fazione. Difatti non sono neanche controllabili dal giocatore ma vengono soltanto controllati dall’IA per, si pensa (perchè non se ne è certi sapere), esigenze strategiche; sono più un’accozzaglia di malcapitati, mal organizzati ma direi anche mal armati pazzi e svitati razziatori, e le risate che fanno quando ci attaccano lo confermano, che vanno in giro a destra e manca a fare terra bruciata (come se già non lo fosse) radere al suolo edifici e a sterminare ogni tipo di vita che gli si pari davanti. Sono dotati di alcuni mezzi da battaglia fondamentalmente cannoni o mitragliatrici montati su veicoli a motore, ma soprattutto fanno largo uso di truppe di fanteria che accerchiano il nemico se trovato in una posizione scomoda e soprattutto senza difese naturali quali montagne e/o canyon. Non si puo’ avere nessun tipo di rapporti diplomatici con essi, e non si possono assoldare. Non sono mercenari che combatto al soldo di chi paga più caro mettendo da parte l’ascia per il vil denaro, ma sono in guerra con tutto e con tutti. Controllati quindi dall’IA però non sono stupidi! Non si lanceranno in battaglia fino alla morte della medesima unità, ma vedendosi in inferiorità numerica o tattica batteranno per la ritirata, ri-organizzando quindi poi nei turni successivi un contrattacco con ulteriori truppe. Insomma una vera e propria pestilenza per tutte e 4 le Corporazioni.


GAMEPLAY E SCHERMAGLIE


Come si può notare fin da subito purtroppo, la grande pecca di questo gioco, almeno per chi non conosce bene la lingua o chi fatica a comprenderne i significati è per l’appunto il fatto che non è tradotto in italiano. Di conseguenza ci si deve adeguare a comprendere il possibile, e per chi ne necessitasse, tenersi un traduttore al volo sottomano in caso ci si scordasse il significato di qualche parola.

Un punto che depenalizza molto purtroppo un titolo, (non malvagio ma anzi introspettivamente migliorabile) comunque carino e con del potenziale come questo e che può crescere (e spero lo farà in futuro con patch e aggiornamenti vari) è la totale assenza di un multiplayer online, che dia la possibilità di sfidarsi con giocatori reali. Come detto…c’è sempre tempo per farla questa implementazione che darebbe un grande spicco al titolo, ma tutt’ora è completamente assente. E’ interessante poi vedere, anche per far esercitare le nostre unità, però che abbiamo possibilità che insorgano ribellioni dentro la nostra capitale o comunque mura, e che se saremo all’esterno o lontani dalla nostra città rischieremo che essendone occupati, uno dei nostri edifici non possa funzionare a dovere o che venga sabotato.

La partita della modalità schermaglia è identica alle partite in modalità campagna, solo ovviamente senza spiegazioni per le varie fazioni…cosa che però (un punto a favore) è decentemente curata come detto pocanzi nella campagna perchè ci fa seguire la storia di ogni corporazione, e ci segue ad ogni passo che la trama procede per ogni turno che passiamo. Punto a sfavore invece purtroppo sono le poche mappe con scarse grandezze a disposizione che abbiamo per giocare in modalità schermaglia: Ashes (ceneri della civiltà) Skirmish Small, Small 2, Medium; Canyon Skirmish Small, Medium, Large; Dry Sea Skirmish Small, Medium.

La campagna di tutte e 4 le fazioni principali viene introdotta da un video che ci fa comprendere meglio la situazione in cui si trova l’intera popolazione umana; ma purtroppo un punto a sfavore è il fatto che per tutte le fazioni il video è il medesimo, solo con voci e qualche spiegazione differente. Praticamente la stessa intro per 4 volte.

C’è anche un alternarsi tra un turno e l’altro del gioco a volte, oltre purtroppo un punto a sfavore di un movimento di telecamera troppo veloce e statico che quasi fa venire mal di testa, di piccoli avvenimenti che attireranno la nostra “attenzione umanitaria” spezzando un po’ la routine e facendoci capire che comunque seppur arido, il deserto è popolato, e in diversi più sfortunati chiedono rifugio alle super corporazioni, andando ad incrementarsi anche nelle loro file se possiamo permetterci di sfamarli (cosa che il gioco ci chiederà), perchè no?!

La struttura del gioco di ogni fazione si basa principalmente su quello che possiamo definire in tanti RTS il centro città. Qui possiamo letteralmente dire che senza di esso non si puo’ fare proprio e assolutamente nulla. Non possiamo espandere i nostri confini finchè non costruiamo uno di questi, proprio perchè sono solo questi ultimi a dare la possibilità di avere e costruire attorno a se cinta murarie per allargare la propria città. Quindi una volta costruito il fulcro della propria corporazione altre 4 principali strutture decretano il centro di ogni città fortificata :

  • GreenHouse: Partendo da queste, (il nome è stato preso dai DieselPunkers ma si può dire che bene o male valgono per tutte le 4 corporazioni) si può ammettere che senza una delle 2 principali risorse per i lavoratori e soldati non si fa tanta strada no? Anzi non si va proprio avanti, e i lavori rimangono fermi! E’ qui che per l’appunto entrano in gioco le generalissime FarmHouse che permettono di creare raccolto e quindi cibo per sfamare e far crescere di numero la popolazione, cosa che altrimenti faticherebbe in maniera insulsa e lentissima a salire di numero (giustamente); ma anche per reclutare soldati (e lavoratori per edifici vari) nel proprio esercito, che serviranno sia per attaccare ed espanderci ma anche e soprattutto cosa importantissima per difenderci dai pazzi nemici che sono al di fuori delle nostre mura.
  • WaterPlant: Cosa è più importante nel deserto se non la stessa acqua? NIENTE! L’acqua è fondamentale e preziosa per qualsiasi cosa. L’acqua è l’oro di qualsiasi area desertica, come nella realtà giustamente così anche nel gioco. Oserei dire che insieme al centro-città che serve per l’espansione e quindi la costruzione di nuovi edifici, l’impianto dell’acqua (proprio perchè serve anche per il cibo) è il secondo edificio di vitale importanza da costruirsi immediatamente dopo la costruzione del nostro centro-città, proprio per garantirla a tutti, usarla per il cibo ma non solo. In questo caso viene utilizzata dalle varie fazioni anche per altri scopi, come pensare agli AtomPunkers che la utilizzano negli impianti di raffreddamento nucleare, o gli SteamPunkers per trasformarla in vapore. Ma viene utilizzata anche da tutte le corporazioni per il dipartimento di ricerche scientifiche e quindi ovviamente per condensati e miscelati chimici e tecnologie simili, per far salire di livello i nostri edifici, o per altre migliorie varie…insomma un’elemento fondamentale e prezioso si, quanto l’oro stesso.
  • Housing: Dobbiamo ricordare decisamente però che sono importanti si le risorse di prima necessità, ma se poi non abbiamo un posto dove mettere e da far occupare ai nostri cittadini, scienziati, lavoratori e sopratutto militari, neanche così si va avanti a lungo. Torna di importanza rilevante quindi la costruzione di case ( come poi ovviamente ogni fazione avrà un nome con cui chiamarle) che aiuta e facilita l’implementazione della forza lavoro (manpower) e dell’aumento dei numeri della popolazione, importante anche per come dicevamo pocanzi il ramo militare che insieme a quello civile ci aiuterà ad espanderci. Qui infatti ci torna molto utile considerare l’unità dei cosiddetti Builders (già citati), unità di civili che vengono impiegate per costruire, come dice la parola stessa, riparare, far salire di livello, o demolire anche edifici per magari recuperare risorse preziose se siamo alle strette. Essi poi, e qui nota di demerito, scompariranno e non potranno più essere riutilizzati una volta compiuta la loro azione costruttiva Di conseguenza per compiere qualsiasi altra azione riguardante edifici si dovrà ri-reclutare un’altra unità di Builders dal o da uno dei nostri centri città; rimane quindi un’azione scomoda soprattutto in azioni repentine di attacchi nemici dove ci potrebbe essere fondamentale costruire una caserma con cui difenderci, ove però dovremmo aspettare turni sia per i Builders che poi per l’addestramento dei soldati con cui difenderci rischiando la disfatta. Per quanto riguarda in se per se però l’unità è stata strutturata bene per le mansioni che deve svolgere, ma soprattutto perchè è unica, e quindi non rischia di farci confondere con più unità che potrebbero avere più compiti.
  • Barracks (Caserme): Come in ogni strategico, sia RTS sia di altri tipi, e come ne abbiamo già parlato in precedenza, le caserme sono di notoria importanza per lo sviluppo della propria fazione e città. Inizialmente utilissime per la difesa nelle situazioni iniziali dove dobbiamo costruire le nostre prime strutture fondamentali e accertarci che abbiano una rete di difesa; in seguito per contrattaccare il nemico, quando una volta già espansi abbiamo la possibilità di respingere a oltranza chiunque ci si pari davanti con violente intenzioni, tanto fino a poterne debellare la minaccia arrivando alle porte e alle mura della sua città e quindi a iniziare ad attaccare gli edifici del nemico.

TECNICA


Sistema Prova
Processore: AMD Ryzen 7 2700X
Scheda Grafica: NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER
Ram: 2×16 GB 2133 Mhz
Archiviazione: HDD WDC WD10EZEX-08WN4A0 1TB

Il compendio grafico di PunkWars non lascia a desiderare, anzi pur essendo un TBS (turn based strategy) è curato nei particolari, i colori sono vividi anche in base alle varie ambientazioni in cui ci troviamo ad espanderci e di conseguenza lottare per il dominio ma anche la sopravvivenza in zone ostili che comunque ed ovviamente riguardano per la maggior parte zone desertiche che dovremmo essere poi noi a colonizzare e ribonificare ma anche difendere; o per altre piccole zone di mappe ove ci sono villaggi o vecchie porzioni di città abbandonate di un antica civiltà umana ormai scomparsa da tempo immemore, che torneranno però utili per la raccolta momentanea di risorse che possono sempre aiutare. Anche i colori delle fazioni stesse sono abbastanza gradevoli e ben texturate, seppur alcune come gli SteamPunkers si confondino molto col colore del deserto di alcune mappe, mentre altri come gli SteelPunkers si confondino con il colore di altre mappe desertiche più rosse…forse per una questione di mimetizzazione militare per nascondersi dal nemico? Questo non ci è dato a sapere ma è una possibile teoria. Anche il colore delle uniformi dei soldati e delle strutture appartenenti ad ogni fazione aiuta a capire meglio le tecnologie e le strutture impiegate da ogni Corporazione.

Comparto Sonoro: La resa sonora aiuta, fino ad un certo punto però. Potrebbe essere implementata di più…diciamo solo così. Effetti ambientali come il vento che ulula nel deserto ci fanno immedesimare, ma purtroppo poi suoni più ripetitivi (come quello che sembrerebbe il motore di una motocicletta) delle varie fazioni per quanto riguarda spostamenti, edifici, colpi di armi varie deludono un po’. Da una parte d’altronde alcuni suoni d’arma da fuoco come le mitragliatrici dei DieselPunkers deliziano l’udito, altre invece purtroppo lo stordiscono (soprattutto se tenuti a volume medio-alto). C’è da dire però che quanto meno seppur essendo ripetitivi i vari comparti audio si differenziano bene l’uno dall’altro. I lanciafiamme hanno suoni a se, così come i fucili degli AtomPunkers hanno un suono quasi StarTrekkiano (il che effettivamente è anche carino da ascoltare), ed ogni fazione ha il suo ovviamente non solo per armi ma anche per edifici, e mezzi sia di esplorazione che di attacco. Il ciò rende effettivamente il tutto abbastanza più equilibrato.


CONCLUSIONI


In fine PunkWars è un titolo a turni su tattica strategica ad esagoni non male, e con del potenziale che purtroppo però non viene ancora sfruttato pienamente, ma che se in un recente futuro verrà implementato, darà la possibilità di passare da un titolo di semi-nicchia come ora è, ad un uno già più conosciuto tra i vari giocatori strategici del genere magari creandosi una community più ampia grazie proprio anche al multiplayer che sicuramente farà crescere il gioco.

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