Forza Horizon 5 Review

by Redazione
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La sentenza di Vitale

Forza Horizon 5 riesce ad alzare l’asticella di una buona spanna sopra il già quasi perfetto quarto capitolo. Un prodotto incredibilmente vasto eppur curato in ogni minimo dettaglio. I maestosi scenari messicani si riflettono nelle sgargianti carrozzerie, che sfrecciano e riempiono l’ambiente con le variegate sfumature metalliche dei differenti motori ed impianti di scarico. La  risposta delle vetture risulta precisa e coerente e riesce in qualche modo a restituire, pad alla mano, più sfumature rispetto al predecessore. 

Più bello in tutto quindi, o quasi.

Agli occhi di un appassionato delle quattro ruote e fan della serie, rimangono un paio d’elementi che onestamente rischiano di far storcere il naso.

Il parco auto in primis, è sostanzialmente quello del quarto capitolo con qualche piccola e sporadica aggiunta. Magnifica la Taycan Turbo S, quasi quanto la Gr Supra, ma in linea generale è rimasto tutto “fermo” al 2019. Mancano all’appello i nuovi modelli prodotti da Ford, Bmw, Wolksvagen, Toyota (eccezion fatta per la Supra). 

È vero, molte case hanno ritardato l’uscita (o cancellato) delle versioni sportive delle loro famose vetture (vedi la Focus RS) ma non mi pare una giustificazione sensata al saltarle piè pari dato che rimane la possibilità di intervenire pesantemente sulle performance.

Altra piccolezza non più tollerabile dopo 5 capitoli riguarda l’editor di vinili. È sostanzialmente identico a quello del terzo capitolo. C’è un’interfaccia più chiara e comprensibile, ci sono le maschere (che tolgono una forma vinile dagli strati visibili, lasciando vedere la carrozzeria) che diventano quasi inutili vista l’impossibilità di isolarle al gruppo vinili d’appartenenza. 

Decisamente ed ingiustamente esiguo poi il numero di etichette sponsor, la cui metà riguarda il marchio Xbox. 

Nonostante tutto lo dico apertamente: Horizon 5 rimane il miglior Racing Arcade sul mercato. Enorme, ricco di eventi, cose da fare e storie da raccontare. È sicuramente ingiusto soffermarsi su quelle che possono essere per i più solo piccolissime sbavature in un quadro essenzialmente perfetto. 


SCALDIAMO LA RTX 2080 TI


Sono Stronzo, Amo Horizon ma non gli perdono nulla.

Ormai avrete capito l’ antifona, qui sono quello piú cinico e “Stronzo“.

Giudicatemi pure, odiatemi i per le mie idee: vi comprenderò, vi appoggerò pure anche se sarà estremamente difficile nascondere la mia soddisfazione.

Sappiatelo peró: Horizon 5 su PC, mi ha convinto meno che a metá. Facendomi “incazzare” non poco .

La piattaforma principale che ho scelto per godermi Horizon 5 é la mia fidata Xbox Series X collegata ad un meraviglioso LG B9 4K Dolby Vision, ove senza fronzoli, la resa visiva legata alle performance é semplicemente celestiale.

Il che non mi esonera dall’incanalare una carnale e grezza incazzatura mossa nei panni di un Pc Gamer il cui impianto di raffreddamento a liquidio supera per valore quello dell” Hardware di una “Banalissima” Console.

Provando il gioco su Pc grazie al Play Anywere (avendo acquistato la versione Ultimate da ben 100 conchiglie) mi son trovato sinceramente a storcere di nuovo il naso. Su 2080Ti il gioco, pur comportandosi abbastanza bene in termini di performance assolute date da un framerate medio convincente, restituisce il prevedibile feedback di un engine (ed un gioco di tipologia racing) che poco tollera le oscillazioni di framerate, descrivendo, in prossimità dei minimi, una sensazione di “frenatura” nella naturale scorrevolezza dei bolidi sulla strada. Ho fatto varie prove in varie risoluzioni (720p, 1080p, 1440p e 2160p) ed il risultato, con framerate sbloccato, é il medesimo: in corrispondenza di un abbassamento dei frame per secondo si ha un hiccup (effetto singhiozzo) sulla percezione della velocitá dell’ auto che si sta guidando. Non é certo l’ ideale ma per spezzare una lancia in favore di Microsoft posso dire che il gioco abilita di default un Vsync Triple Buffer che limita la frequenza di fotogrammi alla metá del refresh del monitor. Questo vi da la possibilitá di disabilitare le tecniche di Sync del monitor come Gsync e Freesync (per evitare possibili fenomeni di Pixel Inversion e lasciare il monitor a refresh e tempo di risposta nativo) preservando un framerate seppur minore, stabile: prezioso per un’ esperienza di gioco solida, concreta e non altalenante.

Ad esempio io, con un classico monitor QHD 1440p @ 144Hz ho trovato il Vsync Triple Buffer A 72Fps una manna dal cielo, in grado di restituirmi un’ esperienza ed un framerate perfetto per questo tipo di contenuto vista la quasi totale assenza di rotazioni improvvise e scomposte della telecamera.

Non penso siano gusti, ma percezione. Se vi sembra che ogni tanto il veicolo “freni da solo“, provate questo approccio (che per altro risulta abilitata come standard al primo avvio)

Il mio consiglio é quindi quello di non toccare le impostazioni grafiche riguardanti il refresh rate poiché potrebbe rivelarsi semplicemente controproducente.

Per il resto Horizon 5 si comporta (quasi) egregiamente, la resa visiva é ottima, il Ray Tracing viene usato sapientemente come silenzioso e sfizioso strumento tecnico, contestualizzandosi timidamente nella dettagliata Forzavista, mentre alle classiche, sane ed utili telecamere ad inseguimento viene lasciato ad esse il gravoso compito di cucire sapientemente una delle migliori rese grafiche Raster (senza demolire senza pietà il tachimetro delle performance assolute) degli ultimi 15 Anni.

Purtroppo ho riscontrato nella mia puntigliosa esperienza dei problemi che ritengo, oltre che nel mio caso percettivo, gravi, senza metterci la mano sul fuoco, siano riconducibili al mip mapping e/o al mip bias delle texture in game in relazione al mio monitor 1440p di medio grandi dimensioni (32″) : mi spiego e mi scuso per entrare consapevolmente nell’ eccessivo tecnicismo, ma lo ritengo assolutamente necessario.

Piccola premessa:

Il mip mapping scala la risoluzione delle texture visibili in lontananza “sfuocandole” virtualmente (abbassandone la risoluzione ed applicando un antialias) creando dei sottocampioni utili ai vari livelli di distanza definita secondo il posizionamento in un semplice spazio cartesiano. In sostanza le texture vengono adattate per dimensione al livello di “distanza dimensionale” appropriato, evitando da una parte di essere caricate per intero, risparmiando memoria VRAM e riducendo al contempo gli effetti di “crisp” (secco) aliasing dato da texture sovracampionante in base alla risouluzione attiva.

Grande premessa:

Puó avere a che fare con il mio setup, anzi, sicuramente ha a che fare col mio setup, ma alla fine la combinazione 2080Ti @ 1440p non é poco diffusa.

Se vedete delle “righe” persistenti e parallele al piano della strada sappiate che non siete i soli. Sicuramente si percepisce in minor misura disabilitando l’MSAAA ma rimane comunque un problema non impercettibile.

Ho provato a catturare degli screeenshot del problema di cui poco sopra descrivo in varie combinazioni e modalitá grafiche ma purtroppo la compressione di tali file rende inutile la resa empirica del problema.

Terró monitorata la situazione per rendermi conto di eventuali problematiche e nel frattempo, rimarró in vita.

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Aradia_Pub
Aradia_Pub
2 anni fa

Ho iniziato ad apprezzare forza horizon dal 4 e grazie ad un redattore del Vault.
Graficamente posso solo dire che è qualcosa di meraviglioso sotto tutto i punti di vista. Per un amante delle auto qui siamo davanti al paradiso digitale.

Patrick Grioni
Amministratore
Rispondi a  Aradia_Pub
2 anni fa

Ma hai provato anche il 5?

Piero
Piero
2 anni fa

Ottimo titolo veramente, ma rispetto al 4 non molto innovativo.

Patrick Grioni
Amministratore
Rispondi a  Piero
2 anni fa

A quanto pare, è proprio così, forse paga un po’ di inerzia.