Total War Warhammer III Review: La Guerra Finale.

by Gabriel Paradiso
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Sviluppatore:Distributore:Versione testata:Costo:Data rilascio:
CREATIVE ASSEMBLYSEGASteam 59,99 Euro17/02/2022
Genere: Strategia a turni (TBS)

Per tutti gli amanti della strategia, e della strategia basata su turni, il 2022 è, e sarà un momento storico.

Sotto tanti punti di vista. La Creative Assembly per la prima volta in assoluto nella sua storia, in collaborazione con la GamesWorkshop, sviluppa un 3° Capitolo del leggendario franchise dei totalwar, e quindi chiude anche la trilogia del mondo di WarHammer Fantasy durata cinque lunghi anni.

In generale si sa che come vita di gioco durerà molto ancora con Dlc, freeLC vari, aggiornamenti e patch di rilascio per le varie piattaforme e versioni. Rimane però il dubbio del futuro, perchè non si sa se i totalwar continueranno con trame fantasy (e in caso non si sa con che cosa) o se andranno avanti solo con il genere storico date le ultimisse e meravigliose performance con Troy, e Three Kingdoms, e dato anche che sono state sviluppate e migliorate ormai da diversi anni le unità volanti, ci si potrebbe benissimo chiedere cosa si puo’ fare ora… Anche se non è proprio la politica dei totalwar quella di sviluppare guerre di logoramento e con armi moderne.

Tralasciando le varie future teorie, il costo del software di gioco rimane lo stesso identico dei 3 capitoli precedenti. Gli ArtWork i modelli e le trame, tutti gli oggetti e le armi di cui sono dotati i vari personaggi o le truppe, compresi i vari poteri e abilità speciali, sono state disegnate originali da Madre GamesWorkshop e sviluppate poi in casa Creative Assembly. Il gioco è stato rilasciato ovviamente diverse settimane prima, a genere scaletta, in anteprima per i canali Twitch e Youtube (che portano TotalWar e generi strategici) più grandi per fare capire agli spettatori com’erano i primi gameplay; dopodichè rilasciato su XboxGamePass un giorno prima dal lancio che è stato per l’emisfero occidentale del globo 17 Febbraio 2022, ed il giorno seguente, o quelli immediatamente vicini al 17 per gli atri paesi nell’emisfero orientale; su Steam Valve ed EpicGame Store.


AMBIENTAZIONI E STORIE


La Mappa del mondo di TotalWar Warhammer 3 si divide in diverse storie, diversi personaggi e fazioni con i loro rispettivi territori ed eserciti; ma anche le fazioni principali, almeno per ora, permettono di avere delle sottofazioni da giocare solo nella modalità battaglia, sia contro l’IA che in PVP. Le Fazioni sono :

Kislev :

Le lontane ed orientali terre Kislevite, sono le uniche almeno per il vecchio mondo, a fare da bastione e proteggere le fragili anime dei mortali che occupano le nazioni del sud, tra cui i più importanti : L’Impero, La Bretonnia, i Nani, i Pelleverde, e anche Elfi Silvani e Conti Vampiro. Senza la maestosa dimostrazione di forza, potenza e tenacia, con perseveranza, nel difendere la loro terra natia e di conseguenza anche tutte le terre al sud, nessuno potrebbe resistere alla letali ondate delle grandi e devastanti legioni del Caos. Qui si introduce il nostro prologo: ogni anno alla fine dell’inverno, Ursun, il Dio-orso, rompeva l’inverno con il suo temibile ruggito, facendo quindi iniziare le stagioni calde partendo dalla rinascita della vita, la Primavera. 

Sono sette anni ormai però che il grande dio orso Ursun è scomparso, e per questi sette lunghi anni Kislev ha dovuto affrontare duramente un’inverno senza vederne la fine.  Il popolo disperato si rivolge alla Zarina Katarina, che decide insieme ai suoi consiglieri di creare un gruppo di spedizione composto a testa di comando dai fratelli Barkov: Yuri e Gerik. Essi iniziano ad intraprendere quindi un avventuroso viaggio verso il nord per ritrovare lo scomparso dio. Nel tormentoso viaggio verso le lande fredde e desolate del Caos, durante un vento gelido di montagna, una sera Yuri prega e poco dopo sente la voce di Ursun. Il suo dio gli parla dicendogli di essere stato imprigionato nella Cittadella Ululante, (vista dalla mappa di gioco, un’alta torre con cilindri a forma d’organo che emette rumori forti e sinistri) situata nell’estremo nord “civilizzato” nelle desolazioni del Caos.

Yuri di conseguenza, mosso dall’intraprendenza e desiderio di salvare e liberare Ursun, continua il suo viaggio con suo fratello Gerik e l’esercito di spedizione verso il nord. Passo dopo passo però, battaglia dopo battaglia (prima contro seguaci diTzeentch, poi rappresagli contro villaggi Norsca, e infine contro seguaci di Khorne), Yuri viene lentamente corrotto dal Caos nei suoi metodi e nelle sue decisioni per raggiungere la prigione di Ursun. Man mano che la spedizione avanza, Yuri inizia a pensare che i “sacrifici” che fa, provengono in maggior parte dai suoi sforzi che né dall’esercito che guida o da suo fratello Gerik, che viene sorpreso e si fida sempre meno del radicale e discendente comportamento del fratello, corrotto poco alla volta dalle forze perniciose. Posto davanti ad un dilemma, Yuri sfida a duello e uccide in un estremo sacrificio suo fratello Gerik, per far si che il suo teschio venga aggiunto a quello di molti altri, offrendolo ad un Campione di Khorne permettendo la fine della costruzione di un ponte fatto di teschi che permette di arrivare alla Cittadella Ululante. L’intera spedizione attraversa il ponte, e si trova a combattere in una battaglia contro un Boiardo corrotto dal caos e le sue imponenti forze, composte anche da Mammut da guerra, a guardia dell’ingresso della cittadella. La battaglia si conclude, decine e decine di soldati ed armature giaciono al suolo insieme ad un silenzio tombale, e Yuri, vincente, entra nelle porte della Cittadella che gli permetterà quindi di accedere ad un raro portale per il Regno del Caos.

Yuri emerge dall’altra parte del portale; si trova nell’oscurità e ad accoglierlo di sorpresa è Be’lakor, il primo dei Daemon Princes che gli mostra Ursun imprigionato davanti a loro. Be’lakor gli svela l’inganno: è stato lui a guidare Yuri imitando la voce di Ursun. Il dio Orso parla con Yuri in quel momento davanti a Be’lakor, facendolo riflettere su quale sia la scelta più giusta secondo lui, e chiedendogli quindi di liberarlo. Yuri però si sente tradito da Ursun, siccome in questi 7 tormentati anni di prigionia e lungo inverno, e durante le innumerevoli preghiere, il dio non ha mai risposto. A quel punto Be’lakor chiede a Yuri cosa vede in Ursun, e Yuri risponde solo : “debolezza”. Ursun tradito a sua volta, capisce di aver fallito, e si abbandona quindi al suo destino, spronando a quel punto Yuri (chiamandolo ormai figlio del Caos) a colpirlo con la psitola che impugna. Yuri spara un’unico proiettile imbevuto di Caos e di rimpianto, verso il cuore del Dio-orso, che ruggisce per il dolore. Il contraccolpo e l’onda d’urto risultante si propaga in tutto quanto il globo, e riporta Yuri nel mondo dei mortali con uno schianto a terra. Gravemente ferito nel corpo e nell’animo, verso il suo ultimo respiro, Yuri implora gli Dei del Caos di risparmiarlo, e di fare la loro volontà. Gli Dei del Caos rispondono alla sua richiesta e lo ascendono a Daemon Prince dandogli i doni del Caos.

Yuri Barkov (The Caos Prince):

La sua precedente storia è stata raccontata pocanzi. Ora il trasformato Principe del Caos, tornato nel mondo materiale ove si affaccia un nuovo nemico, cerca vendetta verso il popolo in cui un tempo faceva parte, e di cui ora gli ha voltato le spalle, non sapendo che Ursun stesso aveva voltato le spalle a loro. Il veggente arriva al suo cospetto, e mentre egli medita un piano per vendicarsi, gli viene rivelato che seppur ferito a morte Ursun è ancora vivo. Preso da un impeto di rabbia prende il veggente per il collo, ma saputa questa notizia, riflette, e lo lascia andare stipulando con esso un patto: Lui avrà il potere del Dio Ursun, mentre al veggente (questo come per le altre campagne di fazioni che inizieremo, in cui il vecchio veggente stipulerà un patto con ognuna delle fazioni) andrà una sola singola goccia di sangue del Dio morente; essa servirà per spezzare la maledizione del Tomo del Destino, che vede passato, presente e futuro di tutti, ma non del suo possessore. Avendola, potrà avere libero arbitrio sul suo personale futuro. Il Principe nella sua furia, devasterà tutto lungo il suo cammino, e arriverà a sfidare il potere degli dei stessi, ambendo a tale potenza.

Questo personaggio è una novità nella saga TotalWar di WarHammer in questo terzo capitolo, perchè permette di essere personalizzato come più piace con i 4 principali dei del Caos, man mano che si avanza con la campagna, decidendo di servire uno o più Dei contemporaneamente. Nulla sfuggirà sotto la sua vendetta.

Chatay:

Il Gran Cathay è dove risiede il grande Imperatore Drago Celeste, colui che ere or sono, prima della venuta e dell’inizio della grande Corruzione del Caos, imparò a prendere sembianze umane. Prendendo come consorte il Drago della Luna per governare nel mondo materiale, diede inizio alla stirpe di nove discendenti, di quello che sarebbe poi diventato un Grande Impero. Dei nove, quattro caddero nel corso del tempo a causa delle varie difficoltà. Il Drago della Tempesta, Miao Ying, fu la primogenita della stirpe, e le furono quindi assegnati i compiti più importanti: comandare le Provincie Settentrionali, e difendere il Grande Bastione, a causa della sempre più crescente minaccia del Caos. Arrivato al cospetto della grande corte imperiale, il vecchio saggio scopre che Shen-Zoo, la sorella minore portatrice di speranza e luce, è scomparsa settimane or sono mentre era in viaggio nelle fredde terre Norsca. Intervenendo nella conversazione, il Drago di Ferro cita che Ursun sa dove si trovi la sorella minore, in quanto testimone. Se il saggio, tramite il Tomo del Destino, riuscirà a portare i due Draghi attraverso il MaelStrom, nel Reame nemico del Caos, avranno la testimonianza di Ursun per capire dove si trovi loro sorella minore, ed avere quindi di nuovo speranza per il Gran Cathay...tutto questo sempre in cambio di una sola goccia di sangue del Dio Morente….


Ogri:

Lo spietato e sempre affamato Regno degli Ogri è governato da Greasus Dente D’oro, che dimora nei Monti del Lamento, terra sottratta a quelli che una volta erano i Titani Celesti. Queste brulle terre abbondano di grandi animali da divorare per la insaziabile fame dei componenti di questa razza, o grandi animali da domare invece per portarli in guerra. Dente D’Oro comanda queste regioni con il pugno di ferro, e come una vera e propria tirannia, esige pagamenti sottoforma di carne e oro. Esso è costretto a governare con tale ferocia ed arroganza, vista la società composta, perchè tutti al suo posto farebbero lo stesso…pur di mangiarsi letteralmente a vicenda. Quella degli Ogri è una società che non accoglie i deboli anzi, bensì li mangia nel vero senso della parola. Messo quasi sull’orlo di un Gran Pentolone per bollire, cuocere, e poi gustarsi centinaia di prede, il veggente stipula sudando sangue freddo un accordo con Greasus: una volta attraversato e arrivati nel Reame del Caos, gli Ogri potranno assalire e divorare il Dio morente, e darne il resto delle carni alla loro divinità (Le Grandi Fauci), ed un’unica goccia di sangue invece basterà al vecchio, con il sempre appresso Tomo del Fato.
Khorne:

La dimensione di Khorne non bada alla diplomazia; anzi, è un divieto menzionarla. Qui esiste solo la guerra infinita ed incessante; non ci sono tregue, non ci sono pause, non c’è e mai ci sarà pace, perchè tutto ciò che fa parte di Khorne riflette la sua cocente ed immensa rabbia che non finisce mai, e da vita a mari di sangue, laghi di ossa, fiumi di armi e infinite collezioni di teschi per il suo Trono di Ottone. Skarbrand, il più potente dei campioni di Khorne, al misfatto della grande esplosione dovuta al ruggito di Ursun e alla conseguente chiusura del Reame del Caos dovuta al MaelStrom, si trovava in esilio dal suo signore nel reame materiale dei mortali, ossia nel reame sbagliato. Il Saggio con il Tomo, arriva nella sua cittadella-covo personale, chiamata Infernus, lacera di fiumi di lava e pozze di sangue, con ogni tipo di ossa che insozza la sua enorme grotta. Qui ha poco tempo per agire e parlare con lui, mentre affila le sue apocalittiche asce gemelle, e stringere un accordo che gliene varrà della vita, anzi meglio, del teschio stesso. Il Saggio chiede sempre solo ed un’unica cosa…la stessa per spezzare la maledizione al Tomo a cui è legato; a Skarbrand andrà invece il bottino che gli permetterà di tornare nelle grazie di Khorne: il teschio di Ursun.
Tzeentch:

Tzeencht è il Grande Architetto, Colui che manipola i destini, e che usa raggiro, inganno e malizia per vincere oltre che con la forza, le sue guerre. Kairos Tessifato è il suo primo campione, forte tanto per poter vedere passato e futuro, ma è cieco agli avvenimenti che gli si parano nel presente. Proprio nel mentre di un grandioso complotto per far breccia nel grande Bastione del Cathay ed iniziare a devastarlo con il Caos, Kairos rimane bloccato nella dimensione mortale a causa del ruggito di Ursun. I suoi scribi, nella Torre Argentata, hanno perlustrato ogni libro, ma senza risultato per tornare nel reame del Caos; se mai riuscisse ad attraversare il MaelStrom la ricompensa sarrebbe enorme in confronto a dove è ora: gli occhi del dio morente Ursun gli permetterebbero di vedere passato, presente, e futuro, prevedendo quindi ogni mossa di ogni suo avversario. Il patto è siglato, e il saggio guiderà Kairos; ognuno dei due avrà la ricompensa stipulata.
Nurgle:

Nonno Nurgle sa’ il fatto suo, non per questo infatti uno dei suoi, anzi il suo miglior discepolo è Ku’ gath: Il Padre del Contagio. Decomposizione, putrefazione, piaghe, cancrene, e pestilenze è ciò che caratterizza questa dimensione e questa fazione. Mentre migliaia di vittime vengono falciate da tali malattie contagiate, Nurgle crede in realtà di elargire benedizioni per i figli suoi e di chi lo venera. A Ku’gath, il suo fetido alchimista più entusiasta, sono sempre andati a genio luoghi oscuri e malsani; dato ciò, non è una novità che mentre sperimentava nuove pestilenze per contagiare sani mortali per l’appunto, si trovasse al di fuori del Reame del Caos. Così intrappolato però, a causa del Tuono di Ursun, rimane completamente bloccato nella dimensione mortale. Il saggio veggente, dopo un vagar diffile ove neanche il Tomo riusciva a guidarlo, riesce finalmente a trovarlo, grazie alla sua scia pestilenziale nell’Albero del Patibolo…la dimora di Ku’gath. La pestilenza e la putrefazione sono indescrivibili laggiù, e il vecchio in modo più veloce possibile cerca di fare la sua proposta e siglare il patto, prima di cadere vittima degli esperimenti del Padre del Contagio. Il veggente chiederà sempre la stessa importante e preziosa cosa per lui, mentre a Ku’gath andrà una ricompensa ancora più grande e terribilmente rischiosa: il corpo di Ursun, per sviluppare la pestilenza definitiva ossia la pestilenza che farà cadere gli Dei del Caos stessi.
Slaneesh:

Slaneesh è il dio del desiderio, ed è il più giovane tra i quattro dei principali. I servitori del Principe Oscuro e Signore degli Eccessi incarnano i suoi tratti alla perfezioni. Sopratuttto N’Kari l’Arcitentatore,Il Custode di Segreti ed il suo miglior guerriero e servitore. La ricerca dell’eccesso ha portato l’Arcitentatore sulla riva sbagliata del MaelStrom, e qui, il Saggio, tra nebbia nauseante e grida di tormento farà la sua proposta nel Palazzo della Rovina. Il vecchio inizia ad avere la mente annebbiata, a causa di sussurri che gli dicono sottovoce tutto ciò che poteva desiderava come molti altri caduti nella trappola, prima che entrasse nell’antro. Deve irrimediabilmente affrettarsi, perchè sa che se cadrà, la sua anima rimarrà prigioniera per sempre. L’offerta viene proposta, ed appena in tempo per non soccombere, il patto viene concluso: N’Kari avrà come inesorabile tesoro l’afflizione e il dolore di Ursun, per essere raccolto, e conservato per l’eternità.


GAMEPLAY DELLE BATTAGLIE E CAMPAGNE


TotalWar WarHammer 3, dal punto di vista strategico, non stravolge il modo di giocare dei precedenti titoli. Anche l’UI rimane molto simile a quello del primo capitolo di questa trilogia, cosa che ovviamente si puo’ o no apprezzare. Anche se come detto, (per chi ha giocato i precedenti capitoli che avevano diverse novità in più proprio perchè si affacciavano e si inoltravano anche con il secondo capitolo per le prime volte ad un mondo fantasy) questo terzo capitolo sviluppa più la storia che il gameplay stesso, resta comunque il fatto che porta interessanti e particolari novità fresche.

E’ stata introdotta la possibilità in battaglia di attivare o disattivare le unità volanti. Questo probabilmente per quanto riguarda il fatto di avere unità da carica ma che possiedono anche armi da tiro, ovvero poterle utilizzare prima per bersagliare dall’alto i nemici e piombargli addosso dal cielo, o farli scendere a terra e prendere la rincorsa per caricarli, e forse avere così un piccolissimo bonus di impatto. E’ stata data la possibilità agli Eroi e Lord di suddividere le abilità a sinistra dello schermo, e le magie o poteri, nel lato destro e quindi di svilupparli come nei capitoli precedenti, anche per più livelli. Gli stati speciali delle unità sono chiariti meglio sulle loro schede di plotone e non più precedentemente sulla loro icona sul campo di battaglia, ove si rischiava di perderli nella mischia. Dei plus in più che in battaglia posson sembrar scontati, ma che si rivelano utili nel momento del bisogno!



Le durate delle campagne come per ogni TotalWar, e WarHammer sono molto lunghe: dalle 20 alle 30 ore a testa, in base ovviamente anche a quanto si gioca. Sono state introdotte nuove modalità di gioco. Per le battaglie, oltre le battaglie sotterranee già immesse per il secondo capitolo, sono state introdotte in un nuovo formato le battaglie nelle strozzature e le battaglie di sopravvivenza, in cui in quest’ultime dovremmo resistere con il nostro solo esercito a più ondate di attacchi di eserciti nemici. Queste, oltre alla battaglia tutti vs tutti e battaglia di dominio, sono state introdotte anche nelle lobby multiplayer. Infine la ciliegina sulla torta sono le battaglie di MatchMaking classificato, e la possibilità quindi di usufruire di un codice automaticamente generato dal gioco, condividendolo, per creare quindi stanze di gioco private con amici.

Va notato però, punto a sfavore, che appena rilasciato il gioco, non dava possibilità a causa di bug dei server di accedere alle lobby multiplayer. Risolto poi con la Patch 1.1 insieme ad altre novità.

Il level design delle campagne stesse è spettacolare da ogni punto di vista, maggiormente per il punto grafico, in cui ora la mappa è ancora più interattiva di quella precedente. Per ogni fazione c’è un’intera tipologia diversa da, e con cui giocare. Le fazioni dei “mortali” avranno la possibilità di erigere monumenti, templi e fare riti e sacrifici per avere le benedizioni dei propri dei e quindi bonus per quanto riguarda ricerca tecnologica e in ambito militare. Per quanto riguarda le missioni che abbiamo invece, principali o secondarie, che ci permetteranno di concludere la campagna: abbiamo la possibilità di bloccarle e tenerle fisse sul lato basso destro dello schermo, proprio come se fosse un promemoria che ci ricorderà quale missione abbiamo ingaggiato e che, se vogliamo, dobbiamo portare a termine. Le campagne multiplayer sono state ampliate ora a più di due giocatori, cosa che ha eccitato i giocatori che lo chiedevano da molto.

Cosa diversa invece è per i Campioni del Caos. Con ognuno di essi abbiamo la possibilità di sfruttare le loro più particolari abilità e fare affidamento allo sviluppo nel corso di ogni turno, ai loro poteri in continua evoluzione e/o crescita. Kairos per esempio avrà la possibilità di leggere libri di oracoli per prevedere mosse nemiche, ed anticiparli; Ku’gath potrà sviluppare pestilenze con il suo gran Calderone, con cui potrà appestare ed indebolire i nemici per poi sconfiggerli con la forza; N’Kari potrà sedurre e usare malizia dalla sua, per, invece che combattere con la forza, portare i nemici dalla sua parte; e Skarbrand farà affidamento sullo sviluppo tecnologico nelle sue fucine a sempre più bardati ed invincibili guerrieri di Khorne e bestie della guerra, la ferocia più pura sul campo di battaglia. Ogni Campione e Lord non baderà a esclusione di colpi per poter arrivare all’ambito premio finale : Ursun.


TECNICA


Sistema Prova
Processore: AMD Ryzen 7 2700X
Scheda Grafica: NVIDIA GEFORCE GTX 1660 SUPER
Ram: 2×16 GB 2133Mhz
Archiviazione: HDD WDC WD10EZEX-08WN4A0 1TB

I dettagli di risoluzione del gioco e personalizzazione della grafica, permettono ai giocatori di godersi appieno il titolo. La minuziosità che è stata intrapresa nel rifinire anche i dettagli più piccoli o quelli che a colpo d’occhio parrebbero i meno rilevanti, sono spaventosi, sia nelle battaglie che nella mappa della campagna stessa. La collaborazione tra Creative Assembly e i modelli (con la loro vivacità di colori) della GamesWorkShop sono stati fondamentali, in questo terzo capitolo, ma anche nei precedenti due per rendere l’atmosfera ricca di strategia e azione.

Per quanto riguarda il reparto audio-sonoro, lascia stupiti di come certi suoni siano così immersivi da farci quasi spavento, e metterci nei panni dei soldati degli eserciti o eroi che intraprendono missioni in un mondo devastato da una guerra incessante contro il Caos. I bassi, le onde d’urto, le esplosioni, i clangori delle armi che cozzano o i fucili che sparano la salva, ci permette di capire quanto abbiano lavorato duramente sull’audio (e sulle colonne sonore che intrattengono in una favolosa maniera), per far vestire sempre di più i panni al giocatore del Lord con cui vuole giocare.


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