Chi nel 2001 ha potuto vivere quella che da molti viene considerata l’epoca d’oro del gaming, per lo meno nel panorama console, ricorderà sicuramente che quello fu l’anno delle grandi uscite, con protagonisti alcuni dei titoli più celebri ed influenti che ad oggi si possano ricordare. Parliamo di titoli del calibro di Metal Gear solid 2, Final Fantasy X, fra gli altri, ma quell’anno anche i Platform ebbero modo di splendere, grazie a Jak&Dexter: The Precursor Legacy, un platform la cui base era l’esplorazione libera dei livelli, e che grazie alla risoluzione di enigmi ambientali e svolgimento di determinate side quest permetteva non solo di proseguire nella trama ma di sbloccare via via approfondimenti e potenziamenti. E se il genere platform tutt’oggi vive di linfa pompata da titoli come Crash Bandicoot e Super Mario, c’è chi in epoca moderna vuole entrare nell’equazione con la sua personale proposta. Parliamo dei ragazzi di Splashteam, team composto da ex dipendenti di Ubisoft e responsabili fra gli altri di titoli della serie Rayman e Rabbids, che già nel 2017 arrivarono sul mercato con Splasher e che adesso ci riprovano con Tinykin, titolo che in larga parte richiama quegli stessi schemi di gameplay visti anche nel già citato Jak&Dexter: The Precursor Legacy. E noi siamo qui, oggi, dopo aver provato la demo alpha del titolo, per darvi le nostre prime impressioni. E credeteci, di cose da dire ce ne sono parecchie.
VERSO L’INFINITO E OLTRE. O FORSE NO.
In un futuro distante non meglio specificato, l’astronauta Milo è riuscito in un’impresa: ha riscoperto la terra! Quando però atterra sul pianeta si rende conto di come le cose non siano andate esattamente nel modo sperato. Non soltanto il povero Milo è regredito fino ad avere le dimensioni di una formica, ma si trova ad avere a che fare con un mondo abitato da insetti parlanti. Spaesato, senza alcuna prospettiva di poter tornare ad una condizione normale, Milo dovrà accettare la guida e l’aiuto offertogli da un figuro di nome Ridmi.
Scoperta l’esistenza dei Tinykin, creature aliene di diverse varietà dotate di poteri particolari e unici, Milo inizierà la propria missione all’interno della casa di Ardwin, essere considerato una divinità dagli insetti locali, per cercare i componenti necessari a riparare un macchinario che potrebbe risolvere la sua situazione. Riuscirà Milo a venire a capo di questo ginepraio? Con l’aiuto dei Tinykin, forse, potrebbe avere qualche possibilità di riuscita.
UN’EREDITA’ COLTA SAPIENTEMENTE
Una volta terminato il filmato introduttivo e preso il controllo di Milo, basterà muovere i primi passi per essere sommersi dalla sensazione di trovarsi di fronte ad un platform di quelli fatti come si deve, dove ogni elemento contribuisce alla creazione di un sistema di gioco piacevole e perfino divertente. Le azioni che potremo compiere sono quelle basiche di ogni gioco di questo titolo, che si riducono ad una semplice alternanza di corsa e salto. Superati i primi metri, però, verremo introdotti a quella che è la vera peculiarità del titolo: i Tinykin. Si tratta di piccole creaturine aliene, di diversi colori, capaci di assistere Milo nel corso della sua avventura e in possesso di capacità peculiari a seconda del colore. I Tinykin saranno rintracciabili all’interno di uova sparse per il livello che, intelligentemente, non richiederanno un’interazione per essere schiuse; basterà infatti avvicinarsi a sufficienza per “reclutare” il Tinykin al proprio interno. Le prime creaturine che incontreremo saranno quelle della varietà rosa, che come ci spiega Ridmi sono dotate di una grande forza e sono capaci di spostare oggetti molto pesanti.
Se il primo livello che affronteremo è relativamente ristretto in termini di dimensioni, atto per lo più a farci familiarizzare con le meccaniche base di Tinykin, una volta che avremo raccolto la prima reliquia e avuto accesso al laboratorio di Ridmi ci verrà rivelato il main plot della trama: dovremo viaggiare attraverso livelli che per lo più sono giganteschi hub esplorabili, alla ricerca dei componenti utili per far funzionare il macchinario di Ridmi. Per farlo, oltre che dei Tinykin, potremo avvalerci anche della tavoletta di sapone, una vera e propria saponetta, che Milo potrà sfruttare come se fosse uno skateboard per muoversi più velocemente all’interno dei livelli. Il primo di questi, nonché l’unico che ci è stato possibile provare all’interno della demo, è il salotto della casa di Ardwin, chiamato dagli insetti “Città di Sanctar”.
All’inizio non sarà affatto difficile trovarsi spiazzati dalle dimensioni dei livelli, ed essi potranno invero apparire assai dispersivi, talmente densi di cose da fare che il rischio di annichilire il giocatore e fargli passare la voglia di anche solo provare ad avanzare è estremamente alto. Basterà però iniziare a muoversi all’interno del livello per capire che è si presente una mole colossale di cose da fare e di oggetti con cui interagire, ma anche di come il level design di Tinykin renda l’esplorazione stessa un vero e proprio piacere, non solo per gli occhi ma anche per la soddisfazione del giocatore. Ma andiamo con ordine.
L’azione principale che potremo compiere all’interno del gioco sarà quella di spostarci all’interno del livello, sviluppato tanto in orizzontale quanto in verticale, per schiudere le uova di Tinykin, qui presenti nelle varietà rosa e rossa, e che saranno la fonte principale di soluzioni per gli enigmi che saremo chiamati a risolvere. Questi sono gestiti in maniera assai intuitiva, anche grazie al fatto che gli oggetti interagibili saranno evidenziati con un bagliore del colore corrispettivo a quello dei Tinykin che dovremo utilizzare per risolvere l’indovinello, o per aprire una nuova strada.
La seconda attivitò che svolgeremo più spesso sarà invece quella di raccogliere il polline, che all’interno di Tinykin svolge il medesimo ruolo delle monete in Super Mario, gli anelli di Sonic o, per rimanere in tema con la nostra introduzione, i globi Precursor di Jak&Dexter. Raccogliendo abbastanza polline, la cui cifra richiesta ci verrà notificata nell’angolo in alto a destra dello schermo, potremo rivolgerci ad uno specifico npc che creerà dei cubetti di sapone che, se consumati, contribuiranno ad aumentare la carica delle bolle della nostra tuta. Si tratta di una meccanica piuttosto interessante e ben strutturata, che apre l’orizzonte ad un nuovo approccio di esplorazione all’interno del titolo.
Per risolvere alcuni enigmi sarà infatti necessario servirsi del glide, ovvero della capacità della tuta di Milo di creare una vera e propria bolla attorno a lui e di farlo fluttuare a mezz’aria. Questa particolare azione, attivabile premendo due volte in rapida successione il tasto del salto, ci permetterà non soltanto di attenuare le cadute entro certi limiti di altezza, al punto da poter essere usata strategicamente per accorciare certi percorsi, ma anche e soprattutto per la risoluzione di alcuni enigmi, che ci richiederanno specificatamente di utilizzare il glide della tuta di Milo per raggiungere oggetti utili alla risoluzione di side-quest. Alcuni di questi enigmi, però, richiederanno due o più cariche di bolle per poter essere risolti, ed è qui che entra in gioco l’esplorazione degli ambienti di gioco. Un’incombenza che, secondo noi, è forse la componente più piacevole di questo titolo.
Questo perchè il level design di Tinykin è strutturato in maniera estremamente intelligente e divertente da navigare, pieno di oggetti interagibili e collezionabili da raccogliere, alcuni dei quali ci permetteranno di proseguire determinate side-quest assegnate dagli npc del laboratorio di Ridmi. Girovagando per gli ambienti di gioco scopriremo inoltre come questi sono fortemente interconnessi, con scorciatoie e percorsi alternativi sbloccabili tramite l’esplorazione. Un sistema, questo, che premia enormemente l’acume del giocatore e che lo porta naturalmente a voler scoprire ogni anfratto della mappa di gioco, in quanto facendolo sarà premiato dall’apertura di un nuovo percorso che gli permetterà di velocizzare le successive esplorazioni degli ambienti.
Che siano corde per poter scalare piattaforme più alte, o fili di seta sparati dagli assistenti di Ridmi sparsi per il livello, le possibilità di movimento sono presenti in gran numero all’interno dei livelli di Tinykin, e contribuiscono una sull’altra a regalare un senso di libertà quasi assoluto per il giocatore, che avrà costantemente la sensazione che la progressione sia interamente nelle sue mani, e nella sua capacità di dipanare i fili degli enigmi ambientali che sarà chiamato a risolvere. Il tutto in nome della prosecuzione all’interno di una trama che può apparire invero banale e poco profonda, ma che non è altro che uno starting point, un trampolino di lancio verso quello che è il vero cuore del gioco: un’esperienza esplorativa di ottima realizzazione.
IL CONNUBIO FRA 2D E 3D
Se il gameplay e la sua libertà esplorativa sono il fiore all’occhiello di Tinykin, il suo comparto tecnico non è sicuramente da meno, tanto che perfino in questa demo della versione alpha abbiamo trovato elementi che ci hanno piacevolmente sorpreso. Volendo dare innanzitutto uno sguardo al comparto visivo, questo si presenta come un’eccellente commistione fra 2D e 3D, qui miscelati sapientemente per creare una formula che appaga l’occhio del giocatore e lo delizia con texture degli ambienti lontane dall’ossessiva ricerca del fotorealismo dei titoli odierni, ma che al contempo sanno regalare una piacevole sensazione e soprattutto non stancano minimamente, rendendo difficile staccarsi dallo schermo anche solo per poter godere un po’ di più dell’ottima realizzazione visiva.
Tinykin è ambientato all’interno di una casa, a noi proposta in dimensioni mastodontiche a causa delle dimensioni ridotte del giocatore, e proprio questo elemento viene utilizzato per una costruzione intelligente degli scenari, sfruttando oggetti di uso comune come libri, cassetti, scarpe e mensole per creare le piattaforme dei livelli e dar loro vita. E tutto questo senza che l’engine di gioco ne risulti in qualche modo appesantito. Nel corso delle nostre prove non abbiamo infatti riscontrato alcun tipo di rallentamento o calo di frame, nonostante le dimensioni delle ambientazioni ed il numero di cose presenti a schermo, fra npc e oggetti da raccogliere. Tutto scorre fluido e preciso, senza sbavature. Anche i controlli hanno una buona reattività, e permettono una navigazione degli ambienti che non risulta mai stancante o forzata, sebbene vada fatto notare come gli stessi sviluppatori consiglino l’utilizzo del gamepad per la fruizione di Tinykin, pur mantenendo l’ovvia possibilità di giocarlo con mouse e tastiera.
L’unico piccolo neo che ci sentiamo di sottolineare è la mancanza di una localizzazione in italiano, cosa che comunque è assolutamente prevedibile nel caso di un’alpha come quella da noi testata, ma che nel caso di una mancanza anche nella versione finale del titolo potrebbe rivelarsi non poco invalidante. Per quanto oggigiorno l’inglese sia quasi considerabile la lingua più parlata al mondo e sia pressoché impensabile non conoscerne nemmeno qualche parola, bisogna comunque tenere in considerazione che l’utente potrebbe, per preferenza personale, voler fruire del titolo nella propria lingua natia, e da un titolo dalle grandi promesse come Tinykin ci aspettiamo che questo dettaglio venga tenuto da conto.
CONSIDERAZIONI
Tinykin è un titolo che ha degli ottimi presupposti, e che fa promesse sulla lunga distanza, promettendo un mondo di gioco liberamente esplorabile in maniera pressoché totale, forte di una libertà di movimento e gestione degli ambienti straordinarie e di una mole di cose da fare, tra raccolte di collezionabili a missioni secondarie, capaci di tenere il giocatore incollato allo schermo per diverse ore. Con un comparto tecnico decisamente apprezzabile e un engine che già nella demo alpha mostra le capacità del team di sviluppo di ottimizzarlo a dovere pur mantenendo una resa visiva pregevole, Tinykin potrebbe rivelarsi una vera e propria perla del genere platform, se tutte le promesse fatte si riveleranno congruenti col risultato finale. Resta un grosso punto interrogativo per quanto riguarda la localizzazione in italiano, ma vista la qualità del prodotto da noi giocato vogliamo dare fiducia agli sviluppatori e credere che anche questo dettaglio verrà tenuto da conto nel prodotto finale. Un prodotto che vi consigliamo di tenere d’occhio. Potrebbe valerne la pena.