Weird West Review

by Francesco Viscardi
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Sviluppatore:Distributore:Versione testata:Costo:Data rilascio:
Wolfeye StudiosDevolver DigitalSteam39,99 Euro31/03/2022

In un ambiente competitivo come quello dei videogiochi indipendenti, dove spiccare tra le masse è già di per se straordinariamente arduo e complicato, essere in possesso di un nome pesante e riconoscibile è senza ombra di dubbio un utilissimo e vantaggioso trampolino di lancio, per accaparrarsi un Publisher importante e il giusto spazio sotto i riflettori mediatici.
Quando il nome in campo poi è quello di Raphael Colantonio, fondatore di Arkane Studios e mente creativa dietro titoli di grande qualità come la serie di Dishonored e Prey , si ha la tutt’altro che scontata certezza di smuovere le attenzioni di una certa parte di pubblico dal palato fino, che ricollega immediatamente il personaggio a una non sottovalutabile lista di titoli acclamati dalla critica (e da chiunque ami il level design di qualità).

È anche per questo motivo che quando il buon Raphael ha abbandonato il caustico mondo dei tripla A, i suoi Wolfeye Studios sono entrati subito nell’immaginario generale: partendo da una piccola squadra di veterani e dall’esperienza fatta in passato, c’erano tutte le carte in regola per la creazione di un piccolo capolavoro.
Fama e hype sono però spesso armi a doppio taglio fin troppo affilate e, se da una parte è lecito aspettarsi exploit di un certo livello da un team composto da sviluppatori già affermati e capaci, dall’altra il cambio improvviso di modello lavorativo può essere traumatico per chi è sempre stato abituato a usufruire di risorse notevoli, portando a passi falsi gravi.

Per chi non avesse mai masticato il genere, ecco il trailer ufficiale di Weird West.

Colantonio e i suoi ci hanno peraltro messo del loro nella comunicazione, dipingendo il loro pargolo, Weird West, come una sorta di immersive sim con visuale dall’alto, e promettendo una complessità meccanica e strutturale comparabile a quella delle produzioni più blasonate.
Oggi, ovviamente, siamo qui per valutare se quanto promesso sia stato o meno rispettato, incuriositi in particolare dall’affascinante ambientazione del gioco dei Wolfeye e dalle possibilità di un team libero dalle “briglie” delle produzioni tripla A. Scopriamolo insieme e immergiamoci sotto una pioggia di piombo nel selvaggio Weird West.


UN MARCHIO…CINQUE DESTINI.


Come già accennato, il background narrativo del titolo di Colantonio è uno dei principali punti di forza dell’intera produzione: il mondo in cui Weird West è ambientato è ricco di misticismo e violenza, popolato da svariate fazioni in conflitto tra loro e invaso da mostruosità innaturali da cui è cosa buona girare al largo.  È, insomma, una brillante fusione tra dark fantasy e vecchio west, gestita con furbizia per rappresentare un perfetto palcoscenico per le vicende dei nostri personaggi.
Il plurale non è messo lì a casaccio, dato che il nostro alter ego è un misterioso “viaggiatore” che per qualche ignoto motivo prende il controllo di cinque diversi individui attraverso un antico rituale.

In Weird West la direzione artistica è di grandissima personalità, che va oltre i semplici dialoghi.

A noi il compito di svelare le origini e motivazioni di tale rito dunque, nei panni di protagonisti connessi solo dai traumi della loro esistenza e da un marchio infuocato sulla pelle apparso al momento della possessione.
I temi trattati e la violenza mostrati a schermo non sono adatti ai deboli di cuore: Jane, la prima protagonista (nonché una delle personalità più interessanti tra quelle proposte), ex cacciatrice di taglie ritiratasi ad una vita pastorale con il marito ed il loro unico figlio, si vede derubata di tutto quello che ha quando una banda di sgherri locali, gli Stillwater, irrompe nella sua fattoria e, dopo aver assassinato a sangue freddo il piccolo ed il cane di famiglia, trascina via in catene il marito.
La vendetta, allora, ed il desiderio di rivedere in vita l’ultima persona cara rimasta, spingono la nostra eroina a dissotterrare (letteralmente) armi ed equipaggiamento dei vecchi tempi, per dare la caccia alle bestie che le hanno sconvolto l’esistenza.
Vogliamo essere sinceri (senza incappare in pericolosi spoiler), la trama del gioco non è in realtà particolarmente elaborata, né incredibilmente originale, tuttavia fa il suo sporco lavoro grazie alla varietà degli eventi che si susseguono, a personaggi più affascinanti di quanto ci aspettassimo, e a un ottimo lavoro generale fatto sull’ambientazione.

Sarà proprio la volontà di mettere la parola fine alle vicende dei cinque protagonisti a essere la principale spinta a continuare e le possibili conclusioni offerte risultano abbastanza soddisfacenti da non trasformare quanto fatto in uno spreco di tempo (al di là di qualche incongruenza sparsa).
Non aspettatevi comunque trasformazioni colossali legate alle vostre azioni: vi sono bivi e scelte morali di una discreta forza che influenzano mondo e personaggi, ma ora della fine le chiusure possibili restano un paio, all’apparenza immutabili.


TANTI POTERI PER NULLA.


Il fatto che la storia sia un buon motore dell’esperienza dovrebbe essere inequivocabilmente un lato positivo; il problema è che in Weird West la narrativa rappresenta il traino principale perché… il gameplay non vanta la stessa solidità.
Come già precisato a inizio recensione, i Wolfeye hanno più volte affermato di voler creare una sorta d’immersive sim con il loro primo nato ed è evidente da subito come Weird West contenga in effetti una pletora di meccaniche e sistemi, pensati per portare il giocatore a sperimentare con più strumenti possibile. L’intera struttura però crolla sotto al peso delle ambizioni di chi l’ha costruita, perché manca di finezza e di fondamenta sufficientemente resistenti.

È uno spreco non indifferente quando si considerano gli sforzi messi in campo, poiché la varietà non manca: ognuno dei cinque personaggi disponibili possiede almeno quattro abilità uniche, correlate al loro storico e in grado di mutare in modo significativo l’approccio alle battaglie; a queste si aggiungono una serie di skill comuni appartenenti a specifiche categorie di armi (per l’esattezza pistole, fucili, canne mozze, e armi corpo a corpo), e una gamma di bonus passivi.
I bonus risultano addirittura permanenti per tutti, e vanno sbloccati con carte d’oro sparse per la mappa di gioco, laddove le abilità sopra descritte richiedono artefatti leggermente meno rari.
Se poi si applica tutto questo ben di dio a un sistema elementale di fondo, che permette di avvelenare, elettrizzare e dare fuoco ai nemici, o di trasferire gli elementi ad alcune magie e proiettili (oltre che a un primitivo sistema stealth) , si ottiene un mix di meccaniche capace di far impallidire molti tripla A. O meglio… un sistema che potrebbe far vergognare le super produzioni, se solo ognuna di queste trovate non risultasse superflua o implementata in modo troppo rudimentale per brillare realmente.

La mappa del mondo di Weird West: missioni primarie e secondarie saranno sempre sotto il nostro occhio vigile.

Lo shooting è troppo basilare, per via di un sistema di coperture praticamente inutile e dello strapotere di un “bullet time” sbilanciatissimo (consuma la stessa energia della altre abilità, ma risulta praticamente sempre l’opzione migliore per dominare ogni scontro).
Crafting e gestione delle risorse sono bellamente ignorabili e persino la progressione non offre grande spinta all’esplorazione a causa della scarsa funzionalità dei poteri a confronto di una semplice sparatoria. E il problema più grave di tutti è da ricercarsi nell’intelligenza artificiale: di una stupidità talmente rara da incrinare l’intero nucleo dei combattimenti.
Non avrete mai bisogno di coprirvi realmente contro nemici che si spostano come ossessi e vi corrono in faccia ignorando qualunque strategia. Non vi verrà quasi mai richiesto di sfruttare sul serio gli elementi, dato che le debolezze agli stessi valgono per pochissimi avversari comunque facilmente eliminabili con mezzi alternativi.

Infine non avremo mai reali difficoltà, se decideremo di circondarci di una “posse” di compagni quasi immortali (specie se potenziati) che a volte riescono a ripulire intere zone praticamente da soli. Pensate, di capitolo in capitolo è persino possibile reclutare il proprio alter ego precedente con i potenziamenti ottenuti durante il vostro giocato (a patto non sia crepato malamente), per facilitarvi ancor più la vita.
Considerando che queste problematiche di bilanciamento non compaiono avanzando, ma praticamente fin dall’inizio, è difficile considerare Weird West un gioco calcolato con grande arguzia. Per carità, questa caciaronaggine alle volte crea situazioni spassose, eppure il divertimento scaturito dai momenti di caos non basta a innalzare il tutto.


LA VENDETTA NON PAGA.


Sistema Prova
Processore: Intel I9 10900K
Scheda Grafica: Asus STRIX RTX 3090 OC
Ram: 64 Gb GSKILL Trident-Z 3600 Mhz
Archiviazione: Samsung SSD 980 Pro – 1 Tb

L’IA nemica è l’elefante nella stanza anche quando si parla di stealth, per via di un altro paio di scelte non propriamente furbissime del team. I tragitti dei nemici sono infatti di norma fissi, ma possono diventare estremamente erratici se si cerca di distrarli con dei rumori (una meccanica che dovrebbe aiutarvi, e in realtà complica in modo insensato la vita), e non bastasse la loro posizione si resetta in certe location, perché i salvataggi non tengono a mente i loro movimenti.

Potreste quindi salvare una volta raggiunta silenziosamente una stanza, convinti di essere al sicuro, ricaricare dopo una morte sfortunata, e trovarvi in faccia una guardia che non dovrebbe essere lì in quel momento. È una serie di fattori che rende l’intero approccio silenzioso a dir poco irritante, e l’idea di un modus operandi “pacifista” (peraltro supportato dal gioco) davvero da evitare. Sono mancanze che potrebbero venir in parte ignorate in un “vero” immersive sim, con una complessità tale alla base da rendere le battaglie quasi un surplus, tuttavia Weird West è quasi interamente incentrato su tale aspetto.
Pressoché ogni quest del gioco porta a un qualche accampamento ricco di nemici e l’esplorazione della mappa si riduce di norma alla scoperta di centri abitati (con altre quest secondarie o taglie da riscuotere), o ad alcuni eventi casuali che, al di fuori di ulteriori immancabili scontri a fuoco indesiderati, solo di rado sono realmente interessanti.
Paradossalmente, gli unici momenti in cui abbiamo dovuto aguzzare leggermente l’ingegno affrontando qualche puzzle si sono presentati nelle battute finali dell’avventura; il fatto che delle porte siano distruttibili o possano venir bypassate raggiungendo aperture alternative è applicato in modo così ovvio da non poter nemmeno venir considerato uno sforzo mentale aggiunto.

Di tutt’altra caratura è invece l’accompagnamento sonoro, grazie soprattutto al talento dei Weird Wolves, il gruppo electro-rock fondato dallo stesso Colantonio. Vale anche la pena di precisare che il titolo non dispone di alcuna localizzazione in italiano, a fronte di una scrittura che in molti passaggi richiede una certa padronanza della lingua inglese.
Essendoci infine un sistema fisico a supportare ogni cosa, non mancano inevitabili bug, che vanno dai soliti momenti ilari derivanti dal ragdoll assurdo dei cadaveri nemici, a momenti più fastidiosi quali morti improvvise per reazioni a catena che non dovrebbero scatenarsi in quel modo, o partite da ricaricare per via di oggetti fondamentali scagliati fuori dalla mappa (se non altro quest’ultima cosa ci è capitata raramente).

Con la combriccola al completo siamo pronti a far volare pallottole: la zona rossa del radar non presagisce nulla di amichevole.

Nel complesso è un vero peccato, perché i Wolfeye si sono indubbiamente impegnati per sfornare un indie più massiccio e sorprendente della media: il titolo ha una longevità più che discreta, che può andare dalle 15 alle 40 ore se si decide di esplorare l’esplorabile; vi è un sistema di moralità legato alle azioni compiute, che porta certe location a divenire abbandonate e dei personaggi a garantire amicizia duratura ai protagonisti o a giurare vendetta, intervenendo casualmente in modo positivo o negativo durante alcuni scontri, mentre artisticamente il titolo ha una certa unicità degna di lode, nonostante una grafica tutt’altro che eccezionale.
L’impressione conclusiva però è quella di un team di professionisti abituati ad altre risorse e ad altri ritmi, che ha creato un gioco fin troppo ambizioso per le sue possibilità attuali, non riuscendo purtroppo a dare la forma desiderata al concept originale con il solo talento. Chissà, forse ce la faranno la prossima volta, perché, anche tenendo a mente le molte falle discusse, sono comunque riusciti a creare un’avventura piacevole e ricca di atmosfera.

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Patrick Grioni
Amministratore
2 anni fa

Un vero peccato, ma mancare di consistenza in maniera così plateale è un errore imperdonabile, sarà per la prossima produzione di Colantonio.