Nonostante una poco soddisfacende campagna Kickstarter ed una tiepida accoglienza da parte della critica, il primo Hello Neigbor é riuscito in una manciata d’anni a circondarsi di una vivace comunità di appassionati, dando vita ad un franchise di successo che conta tre spin off, diversi libri, giocattoli ed un gioco da tavolo.
Abbiamo avuto la possibilità, grazie ad una beta offertaci dagli sviluppatori, di provare in anteprima l’attesissimo sequel Hello Neighbor 2, in uscita il prossimo 6 dicembre.
VICINO CHE VINCE NON SI CAMBIA
Sono bastati pochi minuti di gioco per farci sentire come… a casa.
É d’ altronde presto detto che la volontà della produzione sia quella di “raffinare” ed espandere l’ esperienza del primo capitolo proponendo una mappa più grande e nuovi nemi… ehm, vicini da importunare.
Tutto é come lo avevamo lasciato: Lo stile cartoon condito da qualche texture a bassa, bassisima risoluzione, la “narrazione” (se così si può chiamare) criptica e l’ansia dataci dal non saper cosa dobbiamo fare o dove dobbiamo andare, i comandi legnosi e poco reattivi conditi dal tipico stuttering dell’unreal engine 4, ma poco importa dato che la formula, in qualche modo, funziona proprio come nel primo capitolo.
SE VUOI FREGARE IL TUO VICINO CORICATI PRESTO ED ALZATI AL MATTINO
É probabile che almeno una volta i suoi nonni glie lo abbiano detto, ma se cosí no fosse, é per lo meno probabile che il nostro alter ego, tale Quentin il giornalista, lo abbia almeno una volta pensato.
Quentin sta indagando per conto della testata locale sulla recente scomparsa di tre ragazzini di Raven Brook. I sospetti, guarda caso, cadono proprio sul vicino, su QUEL vicino, ma fregare Mr. Peterson non é roba da poco, soprattutto quando come in un incubo tutto il quartiere sembra esser dalla sua parte.
Esplorando la cittadina, o meglio, le abitazioni dei cittadini, sgrafiniar… troveremo strumenti utili a risolvere i vari puzzle ambientali utili ad accedere a nuove aree e proseguire l’avventura.
L’ERBA DEL VICINO E’ SEMPRE PIU’ VERDE, MA IL SEMINTERRATO E’ SEMPRE PIU’ BUIO
I colori e le frizzanti geometrie che dipingono il mondo di gioco sono di buon livello. Lo stile grafico-artistico si rifà sicuramente a quello del primo capitolo e pur non certo spiccando per unicità realizzativa, visto che negli ultimi anni sono diverse le produzioni ad aver adottato il medesimo stile grafico (e pure l’ engine) la sinestesia percettiva che si viene a creare con il contrasto degli inquietanti temi trattati ha semplicemente del geniale. In generale, a parte qualche già menzionata texture fin troppo sgranata, l’impatto grafico si dimostra soddisfacente grazie al passaggio all’ Unreal engine 4.
Ottima anche la colonna sonora, che senza mai disturbare, si lega in armonia alle varie situazioni con un gusto retro-synthwave che richiama a più mandate una delle produzioni Netflix più amate di sempre (si, quella con il demogorgone).
UNA BETA FORSE UN POCO ALPHA
Tirando le somme di un provato “dato per scontato” possiamo dire di esserci divertiti, ma non capiamo fino in fondo (e magari é un problema nostro) il senso di una closed beta che fotografa uno stato dei lavori di certo ancor lontano dalla posa delle tegole.
Il gioco, usando un termine giovanile, “ci sta”, e si dimostrerà con ogni probabilità il seguito coi fiocchi di un’ opera iconica che imperfetta era e che probabilmente imperfetta rimarrà.
Non abbiam parlato della miriade di problemi tecnici, di azioni difficili da eseguire premendo il tasto designato, di compenetrazioni, di un ciclo notte-giorno che al momento non serve a nulla (ma che suggerisce un cambio di routine degli npg?) e soprattutto di una IA quasi inesistente, anche se teoricamente, una volta rilasciato il gioco, dovrebbe questa apprendere dai comportamenti dei giocatori di tutto il mondo e diventare sempre piú scaltra, previdente e difficile da raggirare.
Speriamo…
Perché se le premesse sono sicuramente interessanti, ad oggi, di lavoro da fare ne rimane parecchio e la data di lancio non é poi cosí lontana.