Novità con FSR 2.0
Partendo da una solida base come si è dimostrato FSR 1.0, AMD ha cercato una via migliorativa, non tanto in fatto di performance, quanto in relazione alla resa: FSR 2.0 è, infatti, un upscaler temporale che utilizza informazioni provenienti da diverse immagini convogliate in un unico buffer, sostituendo, nel contempo le tecniche di Temporal Antialiasing presenti nei giochi, con il supporto dedicato diretto.
Sostanzialmente per upscalare l’immagine, ora FSR utilizza informazioni provenienti da tre fonti, il Depth Buffer, i vettori di movimento e il colore, risultando all’atto pratico, enormemente più dettagliato rispetto alla versione 1.0, mantenendo, allo stesso tempo la non necessità di unità di calcolo dedicate (Tensor Cores o Matrix Engine) ma affidandosi alle unità compute.
Come è possibile tutto questo? Di fatto gli upscaler che si affidano a unità di calcolo IA le utilizzano solamente per decidere quali modelli è meglio utilizzare nel generare l’immagine finale, senza necessità effettiva di elaborazioni complesse quali riconoscimento forme e oggetti nel frame, per questo motivo tale compito in FSR 2.0 è stato sostituito dal calcolo di algoritmi specifici che, oltretutto, consentono possibilità per meglio ottimizzare e adattare gli scenari a seconda delle necessità.
Tutto questo, inoltre, consente di rimanere Open verso tutte le GPU, o almeno quelle compatibili DX12 e Vulkan (con supporto previsto, ma non ancora implementato) e allo stesso tempo offrire un risultato paragonabile a quello ottenibile con routine di ML,
Secondo AMD stessa il minimo tempo necessario per l’implementazione di FSR 2.0 è pari a soli 3 giorni, fino a qualche settimana in caso di titoli in cui manchi il supporto a tecniche per disaccoppiare la risoluzione del display con quella di rendering o la possibilità di utilizzare vettori di movimento.
Uno dei difetti che possono presentarsi con un approccio temporale, come visto con DLSS, è quella di un accentuato Ghosting degli oggetti in movimento dovuto a una persistenza di dati nelle informazioni storiche che si palesano nel nuovo frames, questo difetto si chiama “Disocclusion” e FSR 2.0 include calcoli per determinare quali siano questi casi correggendoli attraverso Disocclusion Mask.
Un altro problema manifestato da FSR 1.0 fu il flickering accentuato di oggetti lontani e di minuscole dimensioni, come fili, reti, e in genere tutte le geometri sottili, inversamente proporzionale al livello di upscaling selezionato: questo è dovuto allo switching dinamico tra diverse informazioni di colore anche decisamente diverse.
Anche in questo caso AMD ha individuato il problema e cercato una soluzione, cristallizzando questi pixels “indecisi” in parametri fissi che si aggiornano poi man mano che la scena muta.
Per finire non manca certo di supporto ad altre tecniche che sfruttano la sua flessibilità e al contempo ne migliorano la resa:
- HDR (High Dynamic Range) compensazione dei difetti Firefly attraverso tecniche di Tonemap e Tonmap invertito alla fine del processo.
- Supporto a DRS (Dynamic Resolution Scaling) nativo, con applicazione di tecniche di Upscaling in tempo reale a seconda di risoluzione e necessità di gioco, una combinazione potente che consente di abbinare i benefici delle due tecniche se si intende puntare a un frame rate fisso.
- Sharpening, già visto nella suite Fidelity FX come CAS (Contrast Adaptive Sharpening) e in FSR 1.0 come RCAS ((Robust Contrast-Adaptive Sharpening) viene mantenuto sostanzialmente inalterato, con la possibilità in più di avere un selettore dedicato.
Le possibili modalità di utilizzo di FSR 2.0 sono diverse, anche se il titolo che abbiamo preso in esame, Deathloop, manca di quella meno qualitativa ultra performance.
Allora con 30-35% di miglioramenti (alla peggio) sono sinceramente pentito di aver nvidia ahahaha
Perchè? Lo puoi sfruttare anche li essendo una implementazione Open, soprattutto su schede senza Tensor Core diventa una manna.
Bhe, considerando il guadagno prestazionale in relazione all’impatto visivo… tocca provarlo!
Beh, che dire….di sicuro AMD sta facendo i passi giusti in termini di sviluppo e miglioramento delle tecnologie. Sono onestamente contento di avere una scheda AMD
Ottimo articolo , fsr sta facendo passi da gigante