La prova sul campo: Deathloop
Sistema Prova |
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Processore: R5 5600X |
Scheda Grafica: RX 6700 XT |
Ram: 16 GB DDR4 3200 mhz |
Monitor: LG 34 GK950 F (3440×1440) |
Abbiamo confrontato FSR 2.0 prendendo a campione diverse immagini tratte dalle medesime ambientazioni, sia confrontandolo con un setting nativo e Cas 80%, sia con varie modalità di FSR 1.0, e il riscontro è sorprendente in favore del nuovo algoritmo AMD.
Se con FSR 1.0 avevamo un calo di nitidezza e dettagli fini approssimati in lontananza, in rapporto inversamente proporzionale alla qualità selezionata, con FSR 2.0 non solo si va a compensare questo divario, ma è in grado di rendere più contrastati e visibili alcuni elementi, aumentando anche il dettaglio percepito nelle texture, anche in confronto con la risoluzione nativa.
Inoltre, in questa prima serie di screenshot, di cui potete anche scaricare l’immagine originale, se si nota il palo della luce bianco è possibile verificare come il filtro TAA implementato nel gioco non sia in grado di evitare seghettature evidenti della stessa, corrette, invece, sia con FSR 2.0 che con FSR 1.0.
Passiamo poi ai dettagli minuti in questi nuovi screen, volutamente eseguiti in modalità performance sia per FSR 2.0 che FSR 1.0, per valutare lo scaling verso il basso e portare al limite le capacità dell’algoritmo, le differenze come è possibile notare sono abissali, non troviamo altro termine più consono, si noti la roccia si sinistra quanto risulti sfocata, o i dettagli minuti dell’arco della struttura, FSR 1.0 utilizzando solo informazioni derivanti da una singola immagine, perde dati a causa dell’incapacità di approssimare così tanto.
Il tutto sviluppando frame rate molto vicini, ricordando sempre che stiamo testando con impostazioni al massimo possibile, Ray Tracing compreso.
Andando nel dettaglio anche nello slide seguente, che evidenzia proprio le zone più critiche da upscalare, ancora una volta la soluzione FSR 2.0 sembra avere un deciso vantaggio, confermando come questa nuova tecnologia sia su un altro piano rispetto a quella che andrà prima ad affiancare e poi, crediamo, sostituire.
Valutando invece il divario che intercorre tra i 3 livelli qualitativi di FSR 2.0 presenti in Deathloop, dobbiamo essere onesti con noi stessi e sottolineare come le differenze siano invero minimali, come si può osservare negli screen seguenti, aprendo alla possibilità di utilizzare molta più flessibilità concretamente, a differenza di FSR 1.0 dove il solo setting ultra quality garantiva una resa quantomeno accettabile, se si accettava la minore nitidezza.
In questo ultimo screen, che evidenzia la pulizia di rendering in lontananza, effettuato con l’impostazione massima per FSR 1.0 e quella minima (almeno in Deathloop) di FSR 2.0, sono, ancora una volta, palesi le differenze, sia in nitidezza, sia in dettagli, sia in pulizia.
Allora con 30-35% di miglioramenti (alla peggio) sono sinceramente pentito di aver nvidia ahahaha
Perchè? Lo puoi sfruttare anche li essendo una implementazione Open, soprattutto su schede senza Tensor Core diventa una manna.
Bhe, considerando il guadagno prestazionale in relazione all’impatto visivo… tocca provarlo!
Beh, che dire….di sicuro AMD sta facendo i passi giusti in termini di sviluppo e miglioramento delle tecnologie. Sono onestamente contento di avere una scheda AMD
Ottimo articolo , fsr sta facendo passi da gigante