Il panorama delle avventure grafiche, in contemporanea e parallelamente alla riproposizione di un classico quale Monkey Island di Ron Gilbert che abbiamo visto recentemente con “Return To Monkey Island“, e il mago Simon in arrivo dai genovesi Smallthingstudios alle porte, sta vivendo un periodo fervido, ma, soprattutto, qualitativo che vede l’Italia, spesso, come teatro non solo ludico ma anche di sviluppo.
Non possiamo non citare, sempre in ambito nostrano, Willy Morgan o portare i ricordi verso il “sognante” Voodoo Detective o l’eccellente Watch Over Christmas, dove il protagonista Cisco cerca di salvare il natale (e il suo interprete principale, Babbo) in un approccio che sembra fanciullesco, ma che si rivela assolutamente complesso e sorprendente.
Insomma, dopo anni di concessioni per grazia divina verso una platea di nicchia, sembra che il genere, tanto amato da un pubblico eterogeneo e sfaccettato, abbia ritrovato vigore nel riportare la narrazione agli onori della cronaca, contro prodotti che alla fine hanno insegnato a mettere in secondo piano la magia del racconto.
In tale ambito si incastona At the Sea of Madness, prodotto di cui abbiamo parlato il main director Roberto Lombardo di Darkkenda che insieme ad altri 4 prodi (Riccardo Cesarini, programmatore Unity, Ivan Zora, sound designer, Marco Leone, per il comparto musicale e Valeria Petruzzi per la traduzione in spagnolo) ha deciso di intraprendere tale avventura (grafica), dalle caratteristiche particolari e da uno stile coraggioso.
Andiamo a conoscere Roberto e vediamo cosa ha da illustrarci:
Prima di tutto è un piacere conoscerti e supportare il vostro progetto, fai una breve presentazione e illustraci che esperienze ti hanno portato a sviluppare At the Sea of Madness?
Il piacere è nostro! Mi chiamo Roberto Lombardo e sono a capo del piccolo Team che sta sviluppando At the Sea of Madness, le mie prime esperienze e la passione per i videogiochi iniziarono con Commodore e l’Amiga, con cui rimasi affascinato dalle possibilità consentite dal programma Delux Paint, che fu lo strumento per approcciare un mondo che amavo passivamente (da videogiocatore) ma che volevo fare mio anche da protagonista (sviluppatore).
Nacque così dopo alterne vicende l’esperienza con 7Th Sense, che portò sul mercato sotto etichetta Microids il videogioco The Fish Files, su engine proprietario, così come La famiglia Addam’s tutti per Game Boy Advance, fino all’amministrazione controllata della stessa e la cancellazione della pubblicazione di 2 giochi completamente terminati come The Phantom e Mandrake The Magician, di cui potete vedere 2 screen nell’articolo.
Oltre a ciò abbiamo prodotto demo tecnologiche 3D in un concept stile Alone in The Dark/ Resident Evil, sempre su macchina Nintendo, e la presentazione nel 2002 avvenuta all’E3 di Troubles in Hell, ennesimo titolo di cui conservo la rom, di cui finimmo il primo livello ma che non ebbe spazio per essere completato.
Nel 2008 lascio 7Th Sense e creo Digital Press per concentrarmi su progetti su commissione e su videogiochi Mobile, fino al 2021 anno in cui decido di mettere insieme la mia passione per un certo tipo di narrativa e l’adorazione per Howard Phillips Lovecraft, con l’idea di creare un’avventura grafica che riprendesse quelle atmosfere e che fosse caratterizzata da una regia cupa e seria, con un’ambientazione anni 30 e tematiche investigative importanti.
Da tutto questo nasce At the Sea of Madness.
Che cos’è At the Sea of Madness? In cosa credi si differenzi dalle altre avventure grafiche?
Partendo dall’approccio grafico, At the Sea of Madness (se ve lo foste chiesto non si riferisce alla canzone degli Iron Maiden) la scelta è stata di abbinare sfondi 3D completamente renderizzat a personaggi riprodotti in Pixel Art, con l’aggiunta di effetti moderni 3D quali nebbie volumetriche o effetti di illuminazione quali neon.
Che cos'è la Pixel Art: nata ufficialmente nel 1982 è una tecnica grafica che si rifà ai classici videogiochi dove la rappresentazione dei personaggi era approssimata a livello di pixels, spesso usando una palette cromatica modesta per evidenti limiti tecnici.
Il binomio, secondo noi, riproduce un concept assolutamente personale che strizza l’occhio un po’ a istanze moderne, mantenendo quell’ambito retrò che un’avventura anni 30 deve conservare: si passerà, volutamente, da una luminosissima Parigi, che in alcune ambientazioni ricorda quasi Broken Sword (ambientato inizialmente anch’esso a Parigi), via via a luoghi più cupi e insidiosi.
Un’altra unicità sarà la possibilità di sparare ai nemici in alcune sezioni specifiche e restare feriti: il protagonista, William Murdok, un tabagista convinto, infatti girerà sempre con la sua fida revolver a 6 colpi nella fodera, queste dinamiche potranno innescare quindi variabili sia nel gameplay che, ma lo stiamo ancora valutando, nell’approccio alla trama.
Prima del lancio, comunque, abbiamo intenzione di sviluppare una Demo in modo da poter fornire un utile strumento a tutti i videogiocatori per valutare in anticipo l’opera.
Vi siete avvalsi di collaborazioni esterne per la sceneggiatura? Da quali fonti letterarie o ludiche avete preso spunto?
No la trama, così come tutti i dialoghi, sono completamente pensati e sviluppati da me. Ovviamente con il maturare del progetto dovrò delegare alcune parti della narrativa, ma non ci siamo avvalsi, per ora, di scritture esterne ne di doppiaggio professionale.
Le ispirazioni, oltre Lovercraft e Poe, sono i classici Residen Evil, Alone in the Dark, Silent Hill, Monkey Island e Day Of The Tentacle: anche gli enigmi sono completamente originali e inediti con un setting non troppo impegnativo ma nemmeno banale.
Il tentacolo che si vede in alto a destra, inoltre man mano si caricherà di verde e una volta ricolmo darà la possibilità di accedere a un suggerimento.
Abbiamo visto che le prime piattaforme supportate saranno IOS e Android, cosa vi ha portato a questa scelta, la versione Pc (luogo d’elezione degli adventure) ci sarà comunque prima o poi?
Sì la versione Pc, ovviamente, ci sarà comunque, abbiamo cronologicamente preferito svilupparlo prima su mobile per una questione sostanzialmente strategica e di costi: Android e IOS sono ambienti più accessibili a livelli di spesa e ci possono dare il credito sufficiente per portare, quanto prima, At the Sea of Madness su Pc ed eventualmente altre piattaforme.
Crediamo potrebbe essere importante anche una versione Switch, magari anche Playstation/Xbox, ma soprattutto ci teniamo ad affrontare la sfida tecnica di convertirlo su Game Boy Advance, dove per noi tutto ebbe inizio.
L’utilizzo dell’engine Unity in che modo vi ha aiutato nello sviluppo e come potrebbe facilitarvi future conversioni? Cosa vi ha portato a preferirlo?
La scelta dell’engine è dovuta sostanzialmente all’esperienza di Riccardo sullo stesso che ci ha consentito di saltare una tediosa fase di apprendimento, o ancora peggio, doverlo sviluppare in house.
Lo stesso è un prodotto flessibile che favorisce le conversioni su varie piattaforme e in grado di adattarsi bene alla visione che vogliamo dare all’opera, oltre a consentire l’inserimento di effetti complessi tridimensionali che donano atmosfera e pathos alla rappresentazione.
At the Sea of Madness darà spazio a scelte morali e finali multipli? E l’interfaccia?
Sì, abbiamo in progetto 2 finali e scelte importanti a circa metà gioco, con uno sviluppo in 6 capitoli distinti e alcune locazioni iconiche raggiunte attraverso la leggendaria linea dell’Oriente Express.
Indicativamente, ma è una stima assolutamente provvisoria e valutata da chi il gioco lo conosce a menadito, ogni capitolo potrebbe durare circa 30 minuti sapendo cosa fare, un tempo indefinito per tutti coloro che magari non saranno tanto scaltri a intuire subito come combinare o approcciare gli enigmi.
L’interfaccia grafica e l’inventario saranno molto classici (con 2 possibilità di interazione, osserva e approfondisci/usa) e si potranno far interagire i vari oggetti tra di loro.
Qui si chiude la nostra chiacchierata con Roberto.
Tra le righe ci ha confidato che il progetto è attualmente al 20-25% di sviluppo, con il primo capitolo in gran parte completato e concept per gli altri 5, con un lavoro non banale di renderizzazzione dei diversi scenari 3D, per dare qualche numero solo nella parte attualmente giocabile sono già 25.
E’ anche vero che dopo aver delineato i paradigmi e stabilite le basi il lavoro diventa più snello.
A tal proposito è stata aperta recentissimamente la loro campagna Kickstarter con rewards a partire da soli 2 euro, e gioco completo a 10, crediamo non siano cifre importanti e che questo approccio “coraggioso” meriti il vostro sostegno, il nostro l’hanno già incassato.
Di seguito il link alla loro pagina:
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