Frame Generation, istruzioni per l’uso.

by zenek
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Tecnologie complementari e controindicazioni

Abbiamo esaminato nel dettaglio il funzionamento di entrambe le tecnologie. Questa nuova frontiera, in cui le immagini vengono ricostruite, analizzate e processate utilizzando intelligenza artificiale o hardware dedicato, mette in evidenza l’importanza del progresso tecnologico compiuto ed il futuro a cui le case di sviluppo mirano.

Oggi la competizione si orienta verso una maggiore specializzazione nelle implementazioni, piuttosto che una semplice competizione basata su driver stabili, qualità del hardware e variazioni di prezzo per fascia, ma non è sempre oro quel che luccica, e cosí come il Super Resolution (tecnolgia sia di AMD che di NVIDIA nella fattispecie DLSS/FSR), anche il Frame Generation mira a trovare metodi alternativi per abbattere quei limiti fisici, e di mercato, altrimenti insuperabili, introducendo peró aspetti tecnici opinabili e non trascurabili sul lato tecnico-qualitativo finale.

Ricordiamocelo, queste trovate non sono altro che escamotage per aggiungere fittiziamente una mancanza altrimenti lampante, ed è qui che il terreno trova battaglia fertile per conclusioni, confronti e reali punti di discussione in merito alle trovate pubblicate.

Il FrameGeneration, è si una trovata interessante che nel medio-lungo periodo riceverá versioni e iterazioni sempre piú affinate, ma ad oggi introduce anche una serie di controindicazioni ed aspetti non facilmente trascurabili, che vanno snocciolati e resi noti, per non fraintendere il suo reale utilizzo e i casi d’uso possibili.


LA LATENZA


Il primo reale problema è la latenza introdotta: essendo a tutti gli effetti una tecnologia generativa e non “iterpolativa”, il FrameGeneration di entrambe le case, produce un effetto di latenza non indifferente. Il sistema cerca si di ricostruire i frame e gli oggetti nel modo piú intelligente possibile, ma essendo i frames non direttamente renderizzati dall’engine di gioco, questi non vengono influenzati da i diversi possibili input dell’utente: l’immagine analizzata è statica, e se in un frangente successivo all’analisi tendiamo a dare un input differente, ormai il frame è scelto. Il tutto si aggiunge ai processi computazionali che l’hardware deve eseguire in maniera aggiuntiva, prima di riuscire a renderizzare correttamente il buffer (puoi anche produrre migliaia di fps al secondo, ma se questo è fatto minuti di ritardo rispetto all’immagine reale, e al reale flusso di gioco, il sistema sarebbe poco utile all’applicazione reale. È lo stesso discorso del RayTracing e dell’introduzione del Super Resolution).


IMMAGINE FINALE


Il secondo problema reale è legato all’immagine finale: i frames fittizi, vengono creati sulla base di combinazioni di calcoli attuali in un dato frangente. Per quanto questi possano essere precisi, la reale applicazione in un ambiente realtime non sposa sempre la correttezza di questi ultimi, introducendo artefatti, framepancing, latenza, screen tearing e un’ulteriore serie di problematiche non indifferente all’output finale.


RADDOPPIO DI FRAME: CONTROINDICAZIONI


Il terzo problema è il reale caso d’uso: Il FrameGeneration, che aiuta la generazione di frame, funziona meglio quando… il framerate è giá alto. Eh giá: chi pensava che il FG avrebbe dovuto occuparsi di generare frame per le schede video che magari non arrivano alla cifra tonda dei 60, in veritá si troverá deluso a constatare che trovano poco utilizzo e un risultato assai sgradevole, rispetto a chi utilizza ad un framerate giá alto, tale sistema. Chi pensava, quindi, che fosse una tecnologia volta ad aiutare le schede video piú vecchie, si ritrova la porta chiusa, in favore dell’aiuto a player che magari montano schermi con refresh-rate piú alti (esempio:165hz, 240hz …) e che magari per poco non riescono a raggiungere il target. Questa non è cattiveria, ma è facile capirne il motivo: se hai un framerate piú alto, è piú facile fare analisi e scegliere frames in modo più ottimale, perché hai giá in partenza una vasta collezione di frame da analizzare e ed elaborare. Se si hanno pochi frame al secondo, al contrario, il buffer risulterá piú scarico, con analisi che non hanno molte possibilità di scelta e devono obbligatoriamente relegarsi al “meno-peggio”.

Ovviamente entrambe le case di produzione sono ben a conoscenza delle problematiche, ed oltre ad aver iterato una serie di aggiornamenti per affinare gli algoritmi e ridurre le problematiche, hanno altresì rilasciato una serie di tecnologie affini, come Reflex o Antilag, volte ad arginare i problemi introdotti. Addestrare le proprie reti neurali con piú dati, introdurre algoritmi attivi volti a migliorare ed ottimizzare gli output di immagini ed il funzionamento delle gpu, o introdurre sistemi che minimizzano la latenza é un grande passo verso il perfezionamento di quelle tecnologie:

Nel caso specifico, Antilag di AMD ad esempio, é una tecnologia proprietaria che si prefigge l’obbiettivo di ridurre la latenza dei comandi, rispetto a quella dell’input dell’utente, agendo direttamente sul buffer di rendering della GPU, per minimizzare ed ottimizzare le immagini in coda, qualora quest’ultima sia troppo lunga. Il sistema tenta anche di migliorare la sincronizzazione fra GPU e CPU cercando di far lavorare i sistemi parallelamente, per non sovraccaricare il buffer.

Di contro, nvidia ha scelto come sempre un approccio piú dettagliato ma complesso (sia nel funzionamento che nell’implementazione, che per funzionare deve essere necessariamente essere integrata dagli sviluppatori, mentre il team rosso la integra direttamente driver-mode): tramite il Low Latency Mode (esattamente come AMD). anche nvidia studia il carico di lavoro fra CPU e GPU, ed ancora una volta sempre come il suo concorrente, anche nvidia ottimizza direttamente il buffere dei frames che verranno presentati, per non creare code di buffering troppo lunghe ed ottimizzare i frames che verrano mostrati. Infine nvidia integra il modulo Reflex latency analyzer che consente ai giocatori di misurare la latenza end-to-end del sistema. Tale modulo dev’essere supportato dallo schermo di uso (ecco perché parliamo di approccio piú dedicato).

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