Tra problemi ai processori blu, nuovi processori rossi e un mondo gaming in constante evoluzione, AMD si prepara per rilasciare diverse novità anche nel campo delle schede video. Vediamo di fare un punto della situazione sulle recenti news.
AMUSE – AI
È stata rilasciata una nuova versione beta del software Amuse, software che viene utilizzato per la produzione di immagini generate tramite AI, che si appoggiano al noto algoritmo Stable-Diffusion. La versione 2.0 Beta, che sfrutta gli AMD XDNA (Extreme Density Neural Accelerators), consente una generazione accelerata nativamente per le iGPU – Ryzen e GPU 7000 series, garantendo finalmente un salto tecnologico non indifferente all’arsenale AMD. Scaricabile gratuitamente tramite il sito ufficiale, sbizzarritevi con la generazione di immagini accelerate nativamente, noi dal canto nostro vi rimandiamo al link ufficiale per tutte le novità sul caso.
RYZEN 9000, 3000 e ATHLON
È ormai sulla bocca di tutti. Dopo il buffo errore di packaging (solo il nome), amd si prepara anche al rilascio di tutti i nuovi processori 9000 basati su architettura AM5, che dovrebbero raggiungere il mercato consumer a breve. La nuova serie 9000 si occuperà di coprire diverse sezioni di mercato offrendo nello specifico i seguenti modelli:
- Ryzen 7 9600X – 8 agosto 2024
- Ryzen 7 9700X – 8 agosto 2024
- Ryzen 9 9950X – 15 agosto 2024
- Ryzen 9 9900X – 15 agosto 2024
Indiscrezioni di rete, non confermate ma molto rumorose, sembrerebbero altresì suggerire la possibile uscita di processori Ryzen3 o Athlon, per ricoprire quella zona di mercato “entry-level” attualmente assente lato AMD.
AFMF2
Pubblicato il 24 Gennaio, il Fluid Motion Frame di AMD si è presentato come una tecnologia succedanea al FrameGeneration. La differenza sostanziale fra le due tecnologie risiede nel livello a cui operano: mentre il frame-generation deve essere necessariamente integrato dagli sviluppatori nell’engine di gioco, il Fluid Motion Frames opera direttamente a livello driver, interpolando i frames e duplicandoli in fase di visualizzazione. Per quanto la tecnologia sia molto interessante, purtroppo integra alcuni effetti collaterali che devono essere ottimizzati e gestiti, per non incorrere in features che sono “più onerose che utili”. A tal proposito da Febbraio in poi, AMD, ha provveduto a sviluppare tale tecnologia, analizzandola nel dettaglio, e tentando di offrire soluzioni efficaci a problemi come screen-tearing, latenza e perdita di dettaglio.
Nello specifico, questa seconda versione dell’AFMF, ad esempio, introduce alcuni settings interessanti direttamente integrati nel pannello Adrenaline, che consentono di gestire al meglio il comportamento dell’algoritmo.
La prima grande novità, è il sistema di “Search Mode” che consente di equilibrare il livello di consistenza dei frame generati, andando ad agire direttamente sul fallback, cercando di renderlo piú leggero e migliorando la scelta dei frame grazie all’uso dell’IA.
La seconda grande novitá è la scelta della “Performance Mode” che garantisce la possibilitá di intervenire sull’overhead del sistema AFMF direttamente: in precedenza, soprattutto ad alte risoluzioni “con hardware un po’ tirato”, accadeva che il sistema di AFMF tendeva a disattivarsi a causa di scene troppo concitate o di richieste di risorse troppo elevate da parte della GPU. Questo comportamento, che sembra contro indicativo, ha in verità basamenti tecnici molto forti, infatti la disattivazione del AFMF avveniva poiché il sistema aveva troppi pochi frame da analizzare e la sua attivazione avrebbe solo peggiorato la situazione, aggravando tra l’altro ancora di più il carico della gpu. Tenete sempre a mente che qualsiasi algoritmo attivato in più sulla GPU, richiede risorse che devono essere garantite e destinate (e quindi tolte) dal normale flusso di operatività della scheda. Se questo sistema funziona bene ad alti frame, con hardware spinto, ad alte risoluzioni con hardware un po’ più modesto le GPU tendono ad essere più sotto sforzo, spostando il “bottleneck” generale verso le GPU (ovviamente è una generalizzazione eh). Per evitare il problema l’AFMF si disattivava temporaneamente, per tornare ad attivarsi successivamente quando l’ambiente lo consentiva, ma questo ovviamente creava stuttering e problemi non indifferenti all’immagine di gioco. Tramite un’impostazione dedicata, è ora possibile scegliere la qualità della ricerca di frame e ottimizzare così l’algoritmo, spaziando da Quality a Performance per quanto riguarda l’imprinting con la quale l’algoritmo deve scegliere i frame, e ridimensionando così il carico di lavoro della tecnologia AFMF sulla scheda video stessa. È stato inoltre aumentato il treshold tale per cui la tecnologia si disattiva, ripulita l’immagine finale che ora appare assai piú nitida e gestita la latenza in modo da essere piú performante con differenze che vanno da un semplice 12% fino al 28% (dichiarazione di AMD).
Ma le sorprese non finiscono: un’altra grande novitá in arrivo, é la possibilitá di utilizzare il multi-gpu per l’elaborazione dell’AFMF: come detto poco prima, anche se l’obiettivo di questa tecnologia è quello di migliorare la fluiditá d’immagine, cercando di mantenere la latenza bassa, é ovvio che l’algoritmo debba girare direttamente sulla GPU per avere accesso diretto alla pipeline di rendering e poter eseguire le analisi e la duplicazione del caso, e questo comporta un dispendio di risorse che altrimenti sarebbero dedicate al rendering puro (ecco perché il framegeneration e l’AFMF lavorano meglio a framerate giá alti). L’obiettivo di AMD è quello di garantire la possibilitá di utilizzare le GPU integrate nei Ryzen (iGPU – integrated GPU), per l’elaborazione dell’algoritmo AFMF, mentre la GPU discreta (dedicata) Radeon viene utilizzata tradizionalmente per il rendering diretto dell’applicazione, non aggiungendo ulteriore carico con l’attivazione di questa tecnologia. (Tutto questo ricorda molto i tempi passati in cui andavano di moda i CrossFire e lo SLI.)
Infine, AMD sta cercando di implementare il Radeon Chill, in modo da potere ridurre ancor di piú la latenza ed utilizzare il sistema di limitazione degli fps per garantire performance stabili: pensate ad esempio a settare il refreshrate del gioco alla metá degli hertz del monitor, cosí da duplicare successivamente con AFMF il refresh, e garantire una certa coerenza con l’aggiornamento senza disperdere risorse. E non vi bastasse, é stato anche aggiunto il supporto ad OpenGL e Vulkan (precendemente esteso solo a DirectX12 e DirectX11).