God of War Ragnarök review

by Splintell
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Sviluppatore:Distributore:Versione testata:Costo:Data rilascio:
Santa Monica Studio, Jetpack InteractivePlayStation Publishing LLCSteam59,99 euro19/09/2024

Signore e signori, dopo una 40ina di ore abbondanti spalmante purtroppo su quasi 2 mesi, è arrivato finalmente il momento di parlare di God Of War Ragnarök.
Finita la prima run incentrata più sulla storia e sulla scoperta, posso dire senza timore di smentita che siamo davanti alla migliore versione di Kratos mai vista su monitor, con buona pace dei sostenitori della prima trilogia.
Questa è una IP leggendaria, che affonda le origini nella storia di Sony e della Playstation, poterla vedere così cambiata e soprattutto evoluta sulla generazione corrente è stata sicuramente una mossa vincente da parte di Sony che comunque ha reso giustizia alla forza di questo titolo pur avendolo completamente stravolto.
Cercherò di raccontarvi tutte le impressioni analizzando assieme Storia, Gameplay e lato Tecnico per avere alla fine il quadro complessivo di quello che ritengo essere, al momento della stesura, il miglior Action RPG in commercio.


AMBIENTAZIONE E STORIA


Partiamo con il dire che questo secondo capitolo è la diretta ed immediata continuazione del primo God Of War, ne consegue che in questa sezione potrebbero esserci grossi spoiler sulla trama sin dal primo istante.
Cercherò di essere più neutro possibile ma per alcune novità, specialmente nella sezione gameplay, sarà praticamente impossibile evitare di menzionare grossi risvolti di trama.
Verrete avvertiti quando arriverà la parte spoiler, per adesso cercherò di concentrarti su quanto visto nel trailer dove, comunque, andrò a confermare qualcosa.
Siete stati avvisati.

Sono passate diverse lune da quando abbiamo lasciato Jotunheim, dopo aver sparso le ceneri di Laufey sulla cima più alta dei nove regni e dopo aver visto l’ultimo altare dei giganti dove scoprimmo che tutto il nostro viaggio nel primo capitolo era stato in qualche modo profetizzato.
La morte di Baldur ha inevitabilmente messo in moto il Ragnarök, la fine dei tempi come profetizzata ad Odino stesso ed i suoi effetti li possiamo vedere fin dall’inizio: a Midgard è sceso un implacabile inverno, il Fimbulwinter, ma la comparsa di un “enorme” problema armato di Mjölnir alla porta di Kratos ed Atreus li costringe a prendere parte alle trame che le Norne hanno tessuto per tutti gli eroi e gli dei coinvolti in questo epilogo.
Posso confermare che in questo gioco riusciremo finalmente a visitare tutti e nove i regni, alcuni di questi incredibilmente dettagliati e profondi, altri (come accaduto per il primo capitolo) solo accennati e utili ad una funzione specifica.

SPOILER

La storia principale si snoda nel costante stato di conflitto che Kratos prova con se stesso e con il figlio Atreus, con gli eventi principale dell’avvento del Ragnarök a fare da sfondo quasi.
Siamo di fronte al dilemma di un uomo che è l’incarnazione del presagio e del passato, che cerca con tutte le sue forze di opporsi al vecchio se, al dio della guerra con la sua costante e perenne sete di vendetta per quello che gli è stato tolto, mentre al di fuori deve contrastare l’irrequietezza di un figlio che si fa domande su se stesso, che vuole seguire la sua strada, commettere i suoi sbagli e crescere di conseguenza.

Frequenti saranno le litigate padre-figlio, arrivando a culminare con quello che possiamo tranquillamente chiamare un tradimento messo in atto da Atreus che scappa da Kratos per andare alla corte di Odino ed aiutarlo nella ricerca di questa maschera, vera ossessione ed oggetto mistico del quale, infine, nessuno sa davvero nulla a riguardo, neppure il padre degli dei.

Questo è un gioco, anzi una Storia (con la S maiuscola) che ci parla di padri e di come essi possano plasmare, nel bene e nel male, il cammino dei propri figli, influenzandoli anche indirettamente nel diventare quello che sono destinati ad essere, mentre il controllo possa portare ad ottenere l’opposto di quello che “si dice ” di volere (la protezione, la sicurezza, la felicità).
Emblematica la figura di Thor, possente e letale dio del tuono che si rivela essere un uomo deluso da se stesso nonostante abbia tutto, capace solo ad uccidere e distruggere qualsiasi obiettivo il padre Odino gli metta egoisticamente davanti (per me uno dei personaggi meglio riusciti di questo capitolo).
Andrei avanti per ore ma a quel punto vi starei o impedendo di godere a pieno di questa avventura o mi starei ripetendo con chi il gioco lo ha finito: se voleste continuare a scambiare punti di vista o sezioni per voi rilevanti, la sezione dei commenti è qui sotto


GAMEPLAY E MODALITA’ DI GIOCO


A qualche purista ed nostalgico, forse, non andrà giù (così come non hanno gradito l’evoluzione del primo capitolo) ma se per un attimo togliamo l’ingombrante nome dall’equazione, troviamo che questo è un Action RPG praticamente perfetto.
Esplorazione semplice ma soddisfacente, navigazione della mappa abbastanza intuitiva (alcuni regni sono praticamente dei corridoi con qualche svolta, altri sono delle vere e proprie mappe openworld), combattimento sempre soddisfacente, vario e divertente, campagna principale ipercoinvolgente (con secondarie sempre ben contestualizzate, funzionali a raccontare qualche backstory mentre ci accompagnano dell’esplorazione di sentieri che altrimenti non avremo di nostra iniziativa intrapreso).

SPOILER
Per parlare di alcune nuove meccaniche ed in generale del gameplay sono costretto a fare un major spoiler sulla trama, mi dispiace
.
Se volete evitarveli, passate direttamente al paragrafo successivo con le conclusioni sul Gameplay

La formula rimane la stessa, così come il feeling, si combatte “quasi” allo stesso modo si naviga la mappa forse un pelo meglio: abbiamo accesso sin da subito alle Lame del Caos, mentre la lancia Draupnir non chiude moltissime vie che conducono quasi sempre a risorse non essenziali. Rimane sempre il minigame delle frecce di Atreus/Freya , diverso nella pratica rispetto a quello del primo capitolo ma non nella sostanza ma ho avuto la sensazione di aver avuto tutti gli strumenti necessari relativamente presto, raramente sono incappato in porte chiuse senza avere modo di aprirle se non appunto qualche forziere o minigame delle Norne.
Parliamo adesso del più grosso ma anche sottile cambiamento del gioco.
L’albero delle skill è stato completamente rivoluzionato. Sono rimasti gli attacchi runici leggeri e pesanti per ogni arma, ma sono molti meno (almeno questa è la sensazione che ho avuto) mentre molti di questi attacchi, adesso, sono diventati abilità sbloccabili con l’incremento del livello delle armi. Questo ha portato sicuramente ad un vantaggio in termini di varietà di stile, si possono fare molte più cose contemporaneamente adesso, il che è un bene per delle build più ibride ed omnicomprensive, ma allo stesso tempo attivare quelle skill richiede condizioni più specifiche (come ad esempio la schivata all’indietro seguita da un attacco). Prendo ad esempio lo scoppio con le Lame del Caos, era un’abilità che “spammavo” nel primo gioco (era un attacco unico leggero se ricordo bene) per via del basso cooldown ed era utilissima per interrompere caricamento avversari o che collegare combo diverse tra loro; avendola spostata alla combinazione illustrata prima (schivata all’indietro seguita da un attacco) è vero che ho liberato uno slot per attacco runico leggero, ma mi ritrovo ad usarla molto meno proprio perchè è più restrittiva la condizione richiesta per attivarla.


Questo non è necessariamente un male, non avessi mai giocato il primo non me ne lamenterei sicuramente, ma avendolo fatto, questo (assieme a tanti altri esempi analoghi che non riporto) ha contribuito alla sensazione di ” ok, ci sono già stato qui, so cosa fare, ma qualcosa non torna, non era come lo ricordavo“.
Altra novità introdotta è lo scudo, o meglio la varietà di scudi.
Nel primo capitolo lo scudo era unico, le abilità con lo scudo erano sempre quelle e ci si abituava abbastanza presto ad utilizzarlo. Adesso ci sono più scudi, credo 5 in totale (se non me ne sono lasciato dietro qualcuno), ognuno con un playstyle unico. Mi sono ritrovato quindi una possibilità di scelta in più (ho utilizzato per buona parte della prima run lo scudo Impavido per replicare una specie di perfect parry, per passare poi al Frammenti di Stelle prima e tenere alla fine il Massacro per chiudere rapidamente il gap con nemici lontani), ma la sensazione finale mi sembra quella di aver perso qualcosa rispetto allo scudo del primo gioco che mi permetteva di fare più cose senza dover cambiare equipaggiamento.

Per concludere, posso sicuramente affermare che, paragoni con il primo capitolo a parte, l’esperienza è stata validissima. Mi sono adattato bene al nuovo setup, ne ho esplorato ed assaggiato le differenze e sono pronto per iniziare la run definitiva, quella del (forse) 100%.
Rimane sempre validissimo il consiglio di prendervi il vostro tempo con la prima esperienza e soprattutto di concentrarvi sulla storia anche abbassando la difficoltà, la trama merita di essere vissuta e credo debba essere quella il focus della prima run.
Finita la campagna gironzolate pure liberamente: i mondi sono tutti disponibili tramitye l’Yggdrasil e potete sempre tornare indierto a recuperare quell’oggetto o esplorare quel nuovo passaggio. Iniziate una nuova run in NewGame+ solo quando sarete abbastanza certi di aver capito dove andare, come combattere e sopratutto dopo aver creato e livellato un set che vi aggrada. La difficoltà massima (non la GiveMeGodOfWar, quella è per le challenge su Twitch) è davvero brutale e soddisfacente.

Menzione d’onore al DLC Valhalla, che oltre essere stato rilasciato gratuitamente (complimenti), esplora ed espande moltissimo il concetto già abozzato nel primo capitolo, di modalità Roguelike.
Nel primo God Of War uno dei mondi, Niflheim, era una specie di labirinto con una nebbia tossica (per dare una sorta di cronometro della run visuale e non il banale counter a schermo) all’interno del quale percorsi e soprattutto encounter di nemici apparivano randomicamente e dove alla morte si perdevano le reward acquisite.
In questo Valhalla, invece, si tratta di un regno a parte molto più vasto dove inizieremo la run da livello 0 (ma almeno tutte e 3 le armi con l’albero abilità sbloccato al massimo) dove andremo a scegliere il setup di scudo e abilità furia da impiegare, mentre ogni buff, attacco runico e passiva deve essere trovato ed equipaggiato per la run.

Dovremo ripercorrere una strada sempre diversa per risalire il Valhalla e andare così a scoprire pezzi di una storia inedita che farà da ponte tra il vecchio Kratos della trilogia originale e quello nuovo dell’avventura norrena.
Ancora una volta complimenti.


TECNICA


Dal punto di vista puramente tecnico, siamo di fronte ad un gioco immacolato.
Con i porting proposti in questi anni da giochi Playstation a PC, abbiamo imparato a temere il DAY 1 a causa di svariati problemi di compatibilità, utilizzo e stabilità del prodotto, ma almeno per quanto riguarda i titoli sviluppati direttamente da Sony questo non è mai stato il caso (per la mia limitata conoscenza almeno).
Mai un inciampo, mai un calo vistoso, sempre fluido e responsivo, arroccato saldamente sui 110/120 fps in 4k nativo a dettaglio alto/ultra.
Graficamente poi è uno spettacolo; questo lo si può apprezzare maggiormente nei mondi di Jotunheim e Vanaheim che sono i più caratteristici per flora ed ambientazione, ma tutti e 9 i regni sono stati caratterizzati e resi unici, ad eccezione forse di Asgard dal quale mi aspettavo qualcosina in più (ma che comunque rimane coerente con la visione della mitologia narrata in questa opera).
Ottimo lavoro anche con il comparto sonoro, sempre preciso ed affidabile per sentire anche quello che non riesci a vedere, con una colonna sonora di accompagnamento importante ma mai prepotente, capace di esaltare al meglio ogni scena ed ogni passaggio.

Arriviamo infine al pezzo che forse ho preferito di più in assoluto, parte che di solito non trattiamo quasi mai nei giochi ma che in questo casi mi sento di menzionare qui nell’analisi tecnica: la scrittura.
E’ passato davvero parecchio tempo dall’ultima volta in cui ho rushato una campagna senza saltare neanche una cutscene, per il semplice fatto che volevo vedere come si sviluppava, apprezzare le animazioni ed il taglio registico delle scene ma soprattutto godere dei dialoghi tra i protagonisti e lo svilupparsi della storia mentre volgeva verso l’epilogo.
Sono davvero sorpreso dal livello di cura e dal rispetto mostrato verso il giocatore, trattato come l’adulto che dovrebbe essere (PEGI 18+, come se questa sigla contasse qualcosa), senza quindi infantilizzare e banalizzare ogni scambio, lasciando spazio e tempo al giocatore di elaborare, essere anche in disaccordo con la trama e farsi una propria idea sull’evoluzione di Kratos, tutti i coprimari di questa avventura e anche gli avversari.
Non è un gioco per bambini mi verrebbe da dire, ma non in un senso paternalistico (come se noi non avessimo tutti giocato a GTA San Andreas all’età di 12 anni), quanto più per poterne apprezzare a pieno la storia e soprattutto il rapporto padre figlio, cosa che spesso tendiamo spesso a capire quando forse è troppo tardi.


CONCLUSIONI


Kratos è tornato nella sua veste migliore, più matura e umana che mai.
Questo Ragnarök sa tanto di chiusura di un arco (anche se alcuni rumor dicono che un’eventuale terzo capitolo sia nei piani e forse anche già in lavorazione) e sulla base di quanto sappiamo ad oggi, questa storia che si svolge in 2 capitoli, rappresenta senza ombra di dubbio una pietra miliare nel genere Action, nonchè il miglior modo di stravolgere e reinterpretare una colonna portante della vecchissima generazione di videogiochi (parliamo di oltre 20 anni dal primo capitolo per PS1) con uno stile magari non innovativo o nuovo, ma sicuramente perfetto tecnicamente ed emotivamente impattante.
Se la prima trilogia girava attorno alla vendetta eterna di un uomo divenuto dio, questi 2 capitoli parlano di un dio che impara nuovamente ad essere un uomo, un padre ed un riferimento per il figlio, in un mondo a loro ostile e con una reputazione troppo pensante da portarsi dietro.

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