Sviluppatore: | Versione testata: | Costo: | Data di rilascio: |
Four Quarters | Steam | 14,99 euro | 04/03/2021 |
Dopo aver avuto accesso al gioco in anteprima (qui per la nostra prova in anticipo) è il momento di tirare le somme su questo atipico esperimento videoludico presentato da DevolverDigital e FourQuarters.
Rispetto alla beta i cambiamenti sono pochi ma efficaci, con alcuni bilanciamenti alle carte a nostra disposizione e nei rate di spawn durante i loop di mostri e risorse.
L’anima del gioco rimane intatta così come tutte le sue peculiarità che adesso andremo a scoprire passo per passo.
Vuoti di memoria in 16 bit
Spade, mostri, armature scintillanti e vampiri, il tutto sovrastato da una terribile maledizione: esiste contesto più da fantasy medievale di questo? Quello che abbiamo tra le mani è il pacchetto standard, quasi da campagna D&D, in cui un potente stregone (un Lich per la precisione) lancia un incantesimo sulle terre circostanti che di fatto fa perdere la memoria a qualsiasi essere vivente.
Questo è il mondo in cui la nostra Eroina, forte di un’abilità peculiare, è chiamata a salvare: lei è l’unica che riesce a ricordare e sarà la chiave per spezzare la maledizione. Il pretesto di trama per giustificare il gameplay e l’obiettivo finale del gioco è stato realizzato in maniera molto accattivante, con dialoghi arguti e a tratti davvero profondi, capaci di rompere la quarta parete, quasi a voler parlare direttamente con il giocatore; la sua caratteristica unica ci permette di ricordare, in modo che ogni qualvolta affrontiamo un nuovo loop vengono sbloccati alcuni ricordi specifici inerenti ad una zona, un territorio, un abilità ecc.
Permettere al gruppo di sopravvissuti di rimettere il piedi la propria società, partendo dal piccolo villaggio che costruiremo con le varie risorse che saremo in grado di riportare indietro, sarà il nostro obiettivo principale mentre di volta in volta, loop dopo loop, ripristineremo la memoria collettiva del mondo che ci circonda, in da quello che possiamo definire a tutti gli effetti un Dungeon loop.
Facciamo i Dungeon Master
Ve lo ricordate questo vecchio gioco? Ebbene possiamo affermare senza remora alcuna che Loop Hero si ispira molto ad alcune meccaniche. Parte principale del gioco infatti consiste nella progettazione della mappa sulla quale il nostro piccolo protagonista dovrà muoversi in tondo nella speranza di riuscire a racimolare quante più risorse possibile senza morire (pena la perdita del 70% di quanto farmato fino a quel momento).
Inizialmente questo può sembrare davvero banale, quasi noioso, perché tutto quello che possiamo effettivamente fare consiste nel piazzare continuamente minacce lungo il percorso del protagonista mentre di volta in volta aggiorniamo il suo equipaggiamento con armi ed armature che trova lungo il percorso.
Il processo di creazione del dungeon è per di più reso pure casuale da una meccanica a carte che vengono pescate da un mazzo in cui noi, prima di ogni loop, andremo a scegliere quali carte includere: queste carte altro non sono che le varie minacce o luoghi di interesse che dobbiamo di volta in volta andare a sistemare lungo il percorso per rendere il loop quanto più remunerativo possibile (in termini di risorse collezionabili) ma al tempo stesso facile da affrontare. Il succo del Gameplay sta tutto qui alla fine, nella progettazione del livello nella maniera più intelligente possibile per massimizzare i guadagni e ridurre al minimo i rischi.
Tutte le risorse raccolte andranno poi impiegate nella costruzione di un accampamento per i sopravvissuti che andrà a sbloccare alcune passive e abilità utili per i successivi loop, ma questa sezione di gioco è davvero striminzita, non aggiunge nulla di valido al gameplay generale ed è un peccato perché nell’ottica della storia i vari loop servono proprio alla ricostruzione del villaggio: mancando lo stimolo nella ricostruzione, viene meno anche lo stimolo per la ricerca dei materiali, che è la ragione prima della realizzazione dei loop.
Atari, is that you?
Uno dei primi sistemi ,paragonabili agli odierni PC da Gaming, accoppiato con uno dei giochi più venduti di sempre (si stima che circa il 50% delle Atari ST abbia fatto girare il gioco Dungeon Master): “se devi copiare, copia dal migliore” si dice.
Aprendo il gioco per la prima volta, non si riesce a fare a meno di notare le estreme somiglianze stilistiche tra Loop Hero e Dungeon Master, somiglianze che continuano anche in alcune caratteristiche di gioco.
Tuttavia possiamo senza dubbio affermare che il gioco, per quanto segua la sua natura, risulti essere estremamente pulito e performante sotto ogni punto di vista: mai un glitch, un bug durante tutta la nostra esperienza di gioco. Se questa perfezione esecutiva è in parte coadiuvata dai requisiti davvero esigui, un plauso va fatto per la capacità di bilanciare l’esperienza di gioco che, comunque, è direttamente collegata alle nostre scelte.
Per farla davvero breve: se qualcosa non funziona nel gioco è molto probabile che la colpa sia proprio del giocatore. Problemi nello spawn dei mostri, suoni che si accavallano, tratti di gioco frustranti sono causati principalmente da un errato posizionamento delle minacce lungo il percorso. L’unica nota che ci sentiamo di portare agli sviluppatori è quella su un maggiore supporto ai giocatori inesperti con magari dei loop base già sviluppati o delle guide interattive iniziali per meglio spiegare come creare un percorso ottimale.
Quadriamo il cerchio
Giungiamo alla fine di questa analisi un po’ con l’amaro in bocca. Come già anticipato nella preview, le potenzialità di questo esperimento sono davvero tante ma la maggior parte di esse rimangono ad oggi inespresse.
Uno dei più grandi rimpianti del gioco è la gestione del tempo: sarebbe stato bello poter interagire direttamente con esso (avendo a che fare con un loop, ovvero con una potenziale infinita ripetizione di azioni e conseguenze), per muoverlo avanti ed indietro a piacimento, poter fare e disfare il loop mentre lo si sta attraversando. Restiamo invece limitati al suo scorrere in avanti (velocità normale o 2x) oppure alla pausa, necessaria per cambiare equipaggiamento e per aggiungere nuove minacce tramite le carte pescate.
Sul lato stilistico dobbiamo fare un piccolo appunto; il lavoro è svolto molto bene sia nella creazione dei personaggi che dei vari boss che risultano ben caratterizzati e riconoscibili, ma le immagini dei vari oggetti e di alcune carte sono davvero troppo piccole e di difficile identificazione, su questo si poteva fare meglio.