La scheda RX 6600 XT, uscita ufficialmente sul mercato l’11 agosto 2021, una data insolita per noi abituati al periodo di ferie, non così inusuale negli Stati Uniti, rappresenta la naturale evoluzione, sotto l’egida di RDNA2, della precedente RX 5600 XT, indicata per un’esperienza FHD ad elevati frame rate, almeno nella scaletta AMD.
Le caratteristiche sono note da tempo, si tratta del debutto dell’architettura Navi 23 nella sua versione Full, cioè dotata di 32 CU per un totale di 2048 sp, accompagnati da 32 Mb di Infinity Cache per compensare il bus a 128 bit: la ciliegina sulla torta sono 8 Gb di ram GDDR6.
Tutto questo per una richiesta di 379 dollari e un consumo di appena 160W: insomma un prodotto sulla carta che promette davvero bene, anche se sappiamo come il MRSP sia, in verità, un suggerimento molto blando, visti i tempi.
Partiamo, come facciamo sempre, con l’analisi delle frequenze che Computerbase, molto diligentemente, propone in diverse review Gpu, in questo caso confrontando molteplici custom (non esiste una versione reference) in svariati scenari: troviamo un quadro, da questo lato, molto simile a quanto visto con RX 6700 XT, cioè livelli, a stock, decisamente importanti che sfiorano l’impressionante soglia dei 2.6 Ghz.
Nello specifico fa decisamente bene XFX con la sua triventola, sempre clock tra i più alti del pacchetto, che vedono in testa, meritatamente, Power Color Red Devil (con bios OC), anche se è una vittoria un po’ di Pirro, visto che i margini sono tanto risicati da non consentire un divario se non didascalico.
Sapphire, con il modello Pulse, è l’unica che in un titolo specifico, Borderlands 3, paga qualche Mhz di troppo dalla concorrenza, ma potrebbe essere una rilevanza da ascrivere nel margine d’errore, visto che altrove si comporta egregiamente.
Gpu | Stream Processors/ Shaders Units | RA/RC | Clock | Ram | Bus | Prezzo |
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RX 6800 | 3840 | 60 | 2105 Mhz | 16 Gb GDDR6 | 256 bit | 579$ |
RX 6700 XT | 2560 | 40 | 2581 Mhz | 12 Gb GDDR6 | 192 bit | 479$ |
RX 6600 XT | 2048 | 32 | 2589 Mhz | 8 Gb GDDR6 | 128 bit | 379$ |
RTX 3070 | 5888 | 46 | 1730 Mhz | 8 Gb GDDR6 | 256 bit | 499$ |
RTX 3060 ti | 4864 | 38 | 1665 Mhz | 8 Gb GDDR6 | 256 bit | 399$ |
RX 5700 XT | 2560 | No | 1905 Mhz | 8 Gb GDDR6 | 256 bit | 399$ |
Performance Rasterizzazione
Sicuramente l’ambito rasterizzazione è quello dove ha più senso valutare i numeri di 6600 XT, non è infatti un prodotto realizzato con in mente le performance assolute, ma destinato a un target specifico che, difficilmente, sarà interessato agli effetti di Ray Tracing, se non come testing case.
Hardware upgrade è sempre molto utile per avere un quadro generale delle rilevanze, e troviamo un prodotto in grado di staccare la precedente generazione (RX 5600 XT) di un buon 30%, ma anche capace, con la metà della banda e un numero inferiore di sp, di superare, seppur di poco, RX 5700 XT.
Davvero, impressionante, anche perchè questa dinamica si ripete in 2560×1440.
Interessante è poi il test di Techpowerup, che conferma in pieno quello di Hardware Upgrade, ma che, al contempo, risponde a una domanda tecnica importante: quando i 128 bit di banda e i 32 Mb di Infinity Cache diventano un limite?
Ovviamente, se in FHD si ha un vantaggio così come in 2K, in 4K, invece, le soluzioni con Bus più consistenti prendono il sopravvento, e si vede superata sia da Radeon VII che da RX 5700 XT, con un vantaggio sceso, rispetto a RX 5600 XT attorno al 20%
Techspot (12 giochi testati), conferma sostanzialmente quanto è emerso finora, tranne in 2k, dove, probabilmente la scelta dei titoli da testare arride maggiormente a un pareggio con RX 5700 XT, mentre sostanzialmente confermati i distacchi in 4K.
RX 6600 XT quindi è proprio figlia della sua architettura, uno strumento ottimo per generare frames, ma che tende a diventare meno impressionante aumentando il numero di Pixels da calcolare: è una dinamica comprensibile vedendo il bus e tendenzialmente non inficiante, essendo una Gpu da valutare per un eccellente FHD e un discreto 2K.
Certamente la sua capacità di distanziare TUTTE le Gpu RDNA 1 ha dell’impressionante, essendo il chip entry della nuova architettura che si confronta con la migliore offerta della passata.
Ovviamente il comportamento dipende dal titolo preso in esame, dove si richiederà una banda verso le ram più onerosa, seppur Infinity Cache faccia letteralmente miracoli per compensare, sarà comunque leggermente indietro alle soluzioni con un bus più ampio (256 bit).
Ray Tracing
L’approccio Amd e Nvidia alla risoluzione dei calcoli Ray Tracing è sempre stato diverso, con da una parte il così detto modello ibrido che utilizza in parte i Compute per alcuni aspetti di elaborazione, e dall’altro una specializzazione con RT cores e Tensor Cores.
Recentemente 4A, che ha sviluppato una versione di Metro specificatamente indirizzata allo sfruttamento proprio di tecniche Ray avanzate, è intervenuta sull’argomento:
What I can say for sure now is PlayStation 5 and Xbox Series X currently run our code at about the same performance and resolution.
As for the NV 3000-series, they are not comparable, they are in different leagues in regards to RT performance. AMD’s hybrid raytracing approach is inherently different in capability, particularly for divergent rays. On the plus side, it is more flexible, and there are myriad (probably not discovered yet) approaches to tailor it to specific needs, which is always a good thing for consoles and ultimately console gamers. At 4A Games, we already do custom traversal, ray-caching, and use direct access to BLAS leaf triangles which would not be possible on PC.
As for future games: the short answer would be yes. And not only for graphics, by the way. Why not
path-trace sound for example? Or AI vision? Or some explosion propagation? We are already working on some of that.
Insomma l’approccio AMD attuale, che è lo stesso proposto per console (che montano 2 versioni custom di RDNA2), nasce da diverse esigenze di flessibilità, pagando in termini di performance pure RT, almeno attualmente, ed è quindi uno schema derivativo che il Pc ha ereditato per la sinergia di un progetto che deve funzionare in due ambiti.
Vediamo come si comporta RX 6600 XT con l’Hybrid Ray Tracing e una situazione Full Path, grazie a Guru3d.
Il test utilizzato è Port Royale di 3Dmark, nel primo caso la nuova Gpu AMD combinando calcoli Raster e Ray si trova al livello di una RTX 2070 e non troppo lontana da RTX 3060, nel secondo caso, invece, quando è tutto calcolato usando Ray, la troviamo battagliare, in fondo alla classifica, non tenendoil passo nemmeno con RTX 2060.
C’è da sottolineare come negli attuali videogiochi, tranne rari casi di rendering Path Tracing, si utilizza in grande maggioranza l’approccio Hybrid.
Ma tale prerogativa non è solamente inerente le tecniche di rappresentazione, fa parte della progettualità della Gpu stessa, pensata con un diverso equilibrio tra sezioni dedicate di calcolo e parti di elaborazione generalizzata, frutto di una visione che vuole premiare, come detto anche dai ragazzi di 4A, la flessibilità.
Spostandoci più a livello gaming si racconta un’altra storia: utilizziamo ancora l’eccellente lavoro svolto da Hardware upgrade.
In Cyberpunk 2077, ma non è una sorpresa essendo un progetto pensato dalle fondamenta per adattarsi all’approccio Nvidia con tanto di forte sponsorizzazioni, 6600 XT si colloca lontano da 3060 ti, che la stacca quasi del doppio: nemmeno 2080 è vicina, e anche RX 6700 XT paga parecchio margine.
Discorso diverso per Metro Exodus Enhanced Edition, non compete ugualmente con 3060 ti, ma è decisamente più prestante, e si tratta di uno dei prodotti che sfrutta meglio e bene le tecniche di Ray Tracing, tanto che è richiesto come requisito di base.
In Shadow of the Tomb Raider si ripete, paritetica, la stessa dinamica.
La discriminante nel risultato è l’equilibrio tra elementi raster e elementi Ray: nella suite Fidelity FX, e nella visione stessa di AMD più volte ribadita, più che il fondamento della rappresentazione l’utilizzo del Ray Tracing deve essere visto come un elemento che tende ad arricchire la scena rappresentata, una sorta di mattone nella costruzione del risultato.
Detto questo le 32 RA, tranne in casi di pessima ottimizzazione, sono in grado di farla competere realisticamente con una RTX 2070 in ambito Ray Tracing, e quindi l’esperienza e la capacità di abilitare tali effetti, seppur possibili, andrebbero certamente a inficiare la dinamica e il target del prodotto.
Un segmento interessante
Concludendo, un prodotto realmente interessante: Navi 23 si dimostra una proposta assolutamente solida e sono lontani gli spauracchi di soluzioni poco riuscite come RX 5500, che nel suo ambito sa dare grandi soddisfazioni.
E’ dotata di capacità Ray Tracing discrete ma non in grado di competere con RTX 3060 ti, almeno per ora (visto lo sviluppo che sta avendo l’ottimizzazione), ma di certo non è la caratteristica che la qualifica.
Il prezzo di 379 dollari è decisamente alto in rapporto alle performance generali, ma sappiamo che viviamo in un mercato anomalo, si trovasse veramente a 450 euro con una buona disponibilità, tale requisito diventerebbe insignificante: purtroppo ha un ottimo rapporto performance per Watt per il calcolo di Ethereum, quindi, mai come in questo caso dipenderà dalla reale offerta.