Sviluppatore: | Distributore: | Versione testata: | Costo: | Data rilascio: |
Santa Monica Studio | Sony | Steam | 49,99€ | 14/01/2022 |
Quella di God of War è una saga che fin dagli albori ha avuto un unico punto cardine: la violenza in funzione della vendetta. Iniziata nel 2005 con il titolo omonimo, la creazione di Santa Monica Studio ci metteva alla guida di un guerriero spartano rude e spietato, un antieroe molto vicino ad un villain vero e proprio, il cui unico scopo era vendicarsi del dio della guerra, Ares. E da quel punto in avanti, nonostante cambiassero grafica, trama e meccaniche di gioco, giocare ad un God of War ha sempre significato passare qualche ora in compagnia di brutalità spesso perfino gratuita; nessuno spazio per sentimentalismi o profondità di sviluppo, nessun momento di vera riflessione. Solo un massacro senza fine con l’obiettivo di scannare il dio di turno. Quando, nel 2016, è stato ufficialmente rivelato un nuovo titolo della saga di God of War, in molti sono rimasti sorpresi non soltanto dal nuovo aspetto di Kratos, in primis a causa della mancanza delle iconiche lame del caos, ma anche dal fatto che apparentemente con lui ci fosse un bambino.
Il fantasma di Sparta non appariva più come un lupo solitario, ma iniziava ad assumere una dimensione più umana, a modo suo. E quando il gioco è finalmente uscito, nel 2018, tutti hanno potuto vedere quanto questa componente umana del protagonista fosse stata portata all’estremo, dandoci un protagonista più maturo e saggio. Ma questa aggiunta può davvero arricchire il gioco? Credeteci: la risposta è indubbiamente “Si!”.
“NOI NON SIAMO UOMINI, SIAMO PIU’ CHE UOMINI; LA RESPONSABILITA’ E’ MOLTO PIU’ GRANDE”
Sono passati più di cento anni dall’epica battaglia di Kratos alla conquista dell’Olimpo, in cui le azioni del fantasma di Sparta ai danni degli dei dell’Olimpo hanno portato una vera e propria apocalisse sul mondo. Ma non c’è più traccia del barbarico guerriero spartano che si è macchiato di un eccidio dopo l’altro. Nel corso degli anni Kratos ha lasciato la natia Grecia, ha viaggiato e si è stabilito nelle terre scandinave, dove ha ricominciato da zero. Ha trovato nuovamente l’amore, ha avuto un figlio, e per quasi un secolo ha potuto conoscere quella pace che tanto a lungo ha bramato al servizio degli dei. Quello che ci viene presentato è un uomo che appare stanco, invecchiato, e fin dalle prime battute di gioco ci appare perfino sofferente. Non è solo, con lui c’è il figlio Atreus.
Non ci vorrà molto prima di scoprire il motivo dell’apparente tristezza che permea il volto di Kratos; ancora una volta lo spartano ha dovuto far fronte ad una perdita che gli ha straziato il cuore, con l’unica differenza che questa volta non è da solo, e non ha nessuno da incolpare. Tutto ciò che gli rimane è un figlio col quale ha un rapporto quasi estraneo, del quale dovrà imparare a fidarsi e riconoscere i punti di forza e quelli deboli. E viceversa. Ed è proprio questo il punto focale di God of War: il rapporto in continuo divenire fra un padre burbero e scostante, che fatica ad esternare i propri sentimenti, ed un figlio che vede la figura paterna come un qualcosa di astratto a causa della sua prolungata assenza.
Insieme, Kratos e Atreus inizieranno un viaggio che li porterà ad esplorare i regni di Midgard, nel tentativo di esaudire l’ultima richiesta di Faye, moglie defunta di Kratos, ed in questo viaggio impareranno a conoscersi maggiormente uno scontro dopo l’altro, sia fra di loro che con i nemici che si troveranno ad affrontare. Vedere il loro rapporto evolversi e maturare, portando maggiore comprensione reciproca ed una sempre maggiore fiducia è una vera e propria gioia per gli occhi e per il cuore, e non saranno rari i momenti in cui al giocatore non verrà lasciato altro che provare emozioni che mai si potrebbe pensare di incontrare in un God of War. Non esageriamo dicendo che ci sono stati diversi momenti in cui abbiamo provato un range di sensazioni che spaziavano dalla pura e semplice esaltazione alla commozione più profonda. Ed è proprio questo il bello della storia di God of War: la sua capacità di toccare corde nuove e inaspettate per un titolo di questo franchise.
“NON DISPIACERTI. FA DI MEGLIO”
Nelle prime battute di gioco è facile sentirsi spiazzati, confusi. E questo è dovuto unicamente al fatto che la stragrande maggioranza degli elementi caratterizzanti di God of War qui non ci sono. La telecamera è passata dalle inquadrature fisse ad una più moderna prospettiva “over the shoulder”, la meccanica del salto è scomparsa, le lame del caos non ci sono più, sostituite da una ben meno iconica ascia e da uno scudo. Sembra quasi che gli sviluppatori abbiano voluto sfruttare il nome del franchise, infilandoci dentro un volto riconoscibile, quello di Kratos, e abbiano così voluto monetizzare, fondamentalmente vivendo della rendita del successo passato. Ma nessuna impressione potrebbe essere più sbagliata e superficiale di questa. Questo è un God of War fin dentro l’anima ed in ogni singolo bit del suo codice, e basta giocare qualche ora per rendersene conto e provare un piacevole senso di famigliarità.
In linea di massima, God of War si presenta come un action adventure ad ambientazione norrena, similmente a quanto successo nel 2017 per Hellblade Senua’s Sacrifice, e in effetti non saranno rari i momenti in cui osservando ciò che ci circonda potremo notare alcune somiglianze in termini di atmosfera. Del resto si tratta pur sempre delle terre scandinave. Alla base del gameplay c’è l’esplorazione, fatta per lo più di combattimenti ed enigmi ambientali, senza le fasi di platforming che costituivano una buona fetta del comparto ludico dei precedenti God of War. Gli enigmi, in particolare, presentano una varietà piuttosto marcata e nella maggior parte dei casi richiederanno di sfruttare la funzione di lancio del Leviatano, oltre che della sua capacità di congelare le cose, per poter essere risolti. L’esplorazione rivestirà un ruolo fondamentale, in quanto ci permetterà non soltanto di trovare argento, la valuta del gioco, ed equipaggiamenti di vario tipo, ma anche di raccogliere le cosiddette mele di Idun e i corni di idromele, la cui funzione sarà quella di aumentare rispettivamente la vitalità e l’indicatore dell’ira degli dei di Kratos.
La più grande novità, però, riguarda la sua natura open map, una vera e propria rivoluzione rispetto ai titoli precedenti. Se infatti in un qualsiasi altro God of War non si poteva fare altro che seguire il percorso stabilito dalla trama, con al massimo alcune deviazioni che il più delle volte portavano a ricompense aggiuntive, utili per eventuali potenziamenti, in questo titolo della saga scandinava avremo a disposizione una mappa aperta, esplorabile con ben pochi limiti, dipendenti dagli avanzamenti di trama, fin dalle prime battute del gioco. E questo di per sé apre moltissime opportunità, dando ad esempio la possibilità di deviare dalla main quest e dedicarsi alla pura e semplice esplorazione, magari perfino al completamento delle quest secondarie, presenti in gran numero, o del raccoglimento dei collezionabili. Attività, questa, di cui si sarebbe potuto fare a meno e che a nostro parere esiste unicamente per allungare il numero di ore necessarie al completamento del gioco.
Dalla schermata della mappa sarà possibile accedere a tutte le altre funzioni a disposizione del giocatore, come la modifica dell’equipaggiamento, il potenziamento delle abilità e la visualizzazione degli obiettivi completati e in corso. Soprattutto sulla modifica di armi e armature sarà necessario porre grande attenzione, perché da esse dipenderà quasi totalmente la difficoltà che dovremo affrontare nella nostra avventura. Beninteso, iniziando la partita è possibile selezionare un livello di difficoltà in base alle nostre preferenze, ma è nel menu di personalizzazione dell’equipaggiamento che avvengono le vere “magie”, e questo è dovuto ad una delle principali aggiunte portate da questo God of War: il livello di Kratos, un’aggiunta che non rende God of War un gdr ma che, piuttosto, contribuisce a dare maggiore profondità e strategia al gameplay ed al modo in cui lo si affronta.
Ognuno degli oggetti equipaggiabili possiede infatti un proprio livello, ed è suddiviso in varie “tier” distinguibili in base al colore, a partire dagli oggetti di classe blu, più comuni, fino a quelli di classe oro, definiti epici. Ognuno di questi oggetti, oltre a modificare le caratteristiche di Kratos come forza, difesa, vitalità e potenza degli attacchi runici, potrà essere a propria volta potenziato spendendo le risorse reperibili all’interno della mappa di gioco, aumentandone così il livello e di conseguenza l’apporto alle caratteristiche. In aggiunta a questo, ogni pezzo di equipaggiamento potrà ospitare fino tre castoni, a seconda della propria rarità, i quali a propria volta contribuiranno ad aumentare il livello di Kratos e, conseguentemente, la sua resistenza ai colpi ricevuti. Sarà importante, quindi, mantenere il livello di Kratos sempre il più alto possibile, in quanto anche i nemici avranno un loro livello, da 1 a 8, che determinerà la loro pericolosità; se il nostro livello sarà troppo basso rispetto a quello degli avversari, la morte sarà questione di una manciata di colpi.
Alle armi sarà anche possibile aggiungere degli incantesimi, o attacchi runici, che si riveleranno utilissimi in battaglia, in quanto si tratta di veri e propri attacchi magici di grande potenza utilizzabili tramite la pressione del tasto LB del controller, insieme ai tasti RB o RT. Bisognerà utilizzare questi attacchi con oculatezza, tuttavia, perché una volta utilizzati sarà necessario attendere un tempo variabile a seconda dell’incantesimo per potersene servire nuovamente. Una volta acquisiti gli oggetti sarà possibile potenziarli dai fabbri, le cui botteghe sono sparse in tutta la mappa di gioco, in un modo peraltro splendidamente contestualizzato. Tramite queste botteghe potremo, oltre alle operazioni di potenziamento, creare nuovi equipaggiamenti e acquistare risorse o incantesimi da utilizzare.
Il sistema di combattimento di God of War, come abbiamo anticipato, è stato stratificato, sotto un certo punto di vista, e gli è stata conferita contemporaneamente un’accessibilità a dir poco pregevole. Se da una parte potremo limitarci a “spammare” senza sosta il tasto di attacco contro i nemici per ucciderli rapidamente, l’altro lato della medaglia consiste in una buona dose di disciplina e dedizione per imparare a sfruttare realmente tutte le opportunità offerte dal combat system, che siano attacchi runici, prese, parry o altre manovre sbloccabili. Ed è proprio questo che lo rende affascinante, perché permette un approccio personalizzabile e personalizzato a seconda dei gusti del giocatore. Per buona parte del gioco avremo a disposizione unicamente il Leviatano, l’ascia brandita da Kratos, con la quale potremo eseguire un attacco leggero o uno pesante, ed uno scudo, col quale potremo sia limitarci a parare gli attacchi che ad eseguire dei veri e propri parry, coi quali avremo modo di deflettere gli attacchi in arrivo lasciando aperto l’avversario ad una ritorsione o, a seconda delle abilità sbloccate, di eseguire altre manovre specifiche. A questo si aggiunge la possibilità di schivare gli attacchi tramite una semplice rotolata, che al pari del parry ricorda le meccaniche di gioco di Dark Souls, e spesso sarà preferibile usufruire di questa specifica manovra piuttosto che affidarsi alla semplice parata. Spesso, infatti, ci troveremo circondati da numeri elevati di nemici (mai quanto nei precedenti titoli, comunque) ed a causa del fatto che parare un attacco ci costringe a rimanere fermi per la durata della manovra, questo potrebbe significare rimanere esposti per un attacco alle spalle, o peggio.
Ed è in questo frangente che viene rivelata l’utilità di Atreus, il nostro compagno di viaggio. Per quanto la presenza di un bambino possa dar da pensare, temendo di trovarsi di fronte ad una escort mission nella quale dovremo costantemente badare alla salute e l’incolumità del nostro partner, in God of War la cosa è gestita in maniera estremamente intelligente e funzionale. Non soltanto Atreus potrà partecipare agli scontri, con il suo arco o utilizzando a propria volta degli incantesimi, una volta sbloccati, ma la sua presenza si rivelerà fondamentale per coprire i punti ciechi di Kratos, in quanto avvertirà costantemente il padre della presenza di nemici fuori dall’inquadratura, indicandone la posizione ed il tipo. Se questo non dovesse risultare abbastanza, nell’HUD sono presenti degli indicatori luminosi che appariranno intorno a Kratos ogni qualvolta si troverà nei pressi di un nemico escluso dall’inquadratura. Al sopraggiungere di un attacco gli indicatori diventeranno rossi, permettendo spesso e volentieri di schivare letteralmente alla cieca determinati attacchi. Una feature sicuramente apprezzabile, che va ad arricchire la già di per sé elevata accessibilità del sistema di combattimento di God of War.
Purtroppo, pur con tutti questi accorgimenti, capita spesso e volentieri di subire degli attacchi, spesso perfino immeritati. E questo dipende unicamente dal fatto che se gli attacchi di Kratos possono essere interrotti da un eventuale contrattacco nemico, lo stesso purtroppo non vale anche al contrario e capiterà spesso di trovarsi in una situazione in cui si sta eseguendo una combo sull’avversario di turno, solo per vederlo riprendersi e attaccare a propria volta, incurante della raffica di colpi di Kratos e anzi interrompendola per arrecargli del danno. Cosa che, spesso, porta ad essere feriti gravemente, e nei casi più gravi perfino alla morte, complice il fatto che talvolta i nemici saranno in grado di eseguire a propria volta delle combo che nello sciagurato caso dovessero andare a segno lasceranno il nostro protagonista in uno stato di stunlock che rischierà di rivelarsi fatale. Certo, la stragrande maggioranza degli attacchi è telefonata e possiede chiari indizi in merito alla sua esecuzione, eppure talvolta capita che il nemico sia talmente veloce da non lasciare il tempo di reagire, lasciando la sensazione di aver ricevuto un danno immeritatamente.
In aggiunta a tutto questo, proseguendo nell’avventura è possibile accorgersi di come la varietà di nemici sia ridotta all’osso e di come questo porti gli scontri ad essere di per sé ripetitivi. Se è vero che esistono alcune boss fight che sono pregevoli e ben studiate, tanto nell’estetica quanto nel modo in cui vengono affrontate, l’altro lato della medaglia è rappresentato dal fatto che esistono, si, nemici specifici per ogni area, ma si tratta sempre degli stessi asset, sia per quanto riguarda l’aspetto che per il pattern di attacchi, e per lo più si parla di mere reskin con effetti differenti in termini di elementi utilizzati e status inflitti. Perfino quelle che dovrebbero essere delle battaglie uniche, contro i troll o contro gli antichi, finiscono per perdere quel senso di unicità quando si inizia ad incontrare il terzo o il quarto nemico identico ma con colori diversi. Una piccola caduta di stile, questa, che non ci saremmo aspettati in un titolo di questa caratura.
“…MA SUL GHIACCIO SI PUO’ SCIVOLARE”
Sistema Prova |
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Processore: AMD Ryzen 5 2600 |
Scheda Grafica: Radeon RX 5700 XT Sapphire Nitro + |
Ram: 16gb DDR4 3000mhz CL16 |
Archiviazione: WD Blue SSD 1tb M.2 |
Esteticamente God of War è una vera e propria gioia per gli occhi. Anche solo ad una risoluzione di 1920×1080, impostando i dettagli grafici sul preset “Alto” è possibile bearsi di una qualità grafica spettacolare, che non sfigura assolutamente nei confronti delle opere più recenti e blasonate. Al fine di poter personalizzare al meglio possibile la propria esperienza, è presente un menu completo e ben particolareggiato, tramite il quale è possibile scegliere sia la risoluzione “base” del gioco sia quella di rendering. E’ possibile, per esempio, impostare una risoluzione nativa di 2560×1440 e successivamente impostare un rendering output di 1280×720, cosa che permette una grande flessibilità in termini di impostazioni, unitamente alla presenza del DLSS Nvidia e del FSR di AMD.
Il gioco sembra anche sufficientemente ottimizzato, e con le impostazioni con le quali abbiamo affrontato la nostra prova del gioco abbiamo riscontrato una fluidità quasi sempre eccellente. Purtroppo abbiamo riscontrato alcuni cali di frame piuttosto importanti in alcune situazioni dove, peraltro, non c’erano troppe cose a schermo da caricare e ci è quindi sembrata una pecca non da poco, insieme ad alcuni sporadici stuttering che fortunatamente non sono avvenuti nei momenti sbagliati, come ad esempio le fasi di combattimento.
Discorso diverso per quanto riguarda il comparto audio, di pregevole fattura. Se già la main theme, composta da Bear McGreary è una di quelle tracce capace di farti crescere la barba già solo ascoltandola, il resto della colonna sonora si attesta su livelli eccelsi, capace ogni volta di sottolineare al meglio i momenti salienti dell’opera e di dare il giusto tocco ai momenti più drammatici. Un plauso va anche al doppiaggio italiano, sebbene con qualche piccola riserva per quanto riguarda il doppiatore di Atreus. Nella sua versione italiana, infatti, il figlio del protagonista ha un timbro di voce che fa pensare più ad un adolescente che ad un bambino di dieci anni quale in realtà è, dettaglio invece sottolineato perfettamente dal doppiatore anglofono, di per sé molto più calzante. A parte questa piccola sbavatura, tuttavia, ci sentiamo di reiterare l’ottimo lavoro del comparto audio, con veri e propri picchi qualitativi soprattutto nelle interpretazioni di certi personaggi.
PAROLA a LUCA CONSOLO e ESPERIENZA NOTEBOOK
Pensavate davvero che ci saremmo lasciati sfuggire questa occasione? parliamo di un delle più grosse IP di casa SONY, sviluppata da Santa Monica studuios e pubblicata proprio da Sony entartainment, nonche di una delle pietro miliari del gioco dei primi anni del 2000, il classico console seller di Ps1, Ps2 e Ps3.
E incredibilmente lo stiamo giocando su PC.
Come ormai saprete, io mi occupo del punto di vista Laptop dei giochi provati e quindi il mio parere sarà limitato all’aspetto tecnico proprio in relazione alla mia macchina che, nonostante appunto sia un portatile, ha un hardware di tutto rispetto se consideriamo il tempi attuali.
Noto con enorme piacere che si tratta di un gioco con una delle grafiche più sbalorditive degli ultimi tempi (al pari di Forza Horizon o dell’ultimo Final Fantasy VII), qui più che mai si nota tutta l’esperienza di progettazione di un gioco pensato nativamente (e fino all’anno scorso unicamente) su console.
Continuamo a ripetere fino allo sdegno ormai che risulta pressochè inutile paragonare continuamente le performance tra PC e console, perche nel 99% dei casi il giocatore PlayStation in questo caso sarà sempre contento e fiero delle performance restituite dalla sua postazione dal divano di casa su un 50″ 4K, anche se la risoluzione non è quella nativa e anche se alla fine giocherà con un cap a 30 fps; questo perchè il gioco è pensato e studiato proprio per garantire il massimo della resa a queste condizioni, il tutto è studiato e sistemato per quel sistema ed è proprio questa la meraviglia dell’ottimizzazione.
Nel momento in cui il tutto viene trasportato su PC, con un’ottimo lavoro da parte dello sviluppatore nella realizzazione del porting, è inevitabile che tutti i compromessi messi in atto nella realizzazione del titolo saltino all’occhio, primo fra tutti la profondità di campo, in cui pare evidente dalla clip che si trattino di 2 piani separati senza una reale distanza.
GOW su Lenovo Legion 5 Pro si comporta egregiamente: in risoluzione nativa 2K 16/10 (quindi 1600 pixel di verticale), a dettaglio alto, parliamo di 60 FPS molto costanti ad eccezione di alcune sequenze problematiche che inspiegabilmente causano rallentamenti senza che ci sia un reale aumento di risorse da parte del sistema (siamo al doppio della risoluzione, al doppio degli fps e al doppio del dettaglio di quanto garantito da una PS4 pro).
La qualità dell’immagine è indiscutibile; l’incarnato dei personaggi (Kratos in particolare) rasenta il fotorealismo con una pelle vera, piena di imperfezioni ma purtroppo ancora rigida, quasi fosse una statua di cera semovente. Perfetta in modalità foto e negli screen ma durante i movimenti la magia si interrompe di colpo: poco male però perchè l’azione compensa il tutto e ci intrattiene davvero (vero FFVII?).
A proposito di azione, mi sento di dire una o due cosa a riguardo: è un segreto di pulcinella perchè il gioco oramai ha 4 anni sulle spalle e tutto quello che si poteva dire è stato detto ma per chi non lo ha mai avuto tra le mani ecco la mia personalissima impressione.
1) nel momento della scrittura sono all’inizio del NewGame+ e mi sto dedicando un po’ al looting e all’esplorazione (poichè il livello di difficiltà scelto mi impone di essere preparato al meglio negli scontri). Fatta questa premessa, ho notato con un po di dispiacere che la varietà di nemici è davvero esigura; è quasi imbarazzante che io abbia incontrato forse una 20ina (ma anche meno) tipologie di nemici in totale, con i mid boss che che sono sempre e comunque golem, troll oppure orchi. Possibile che la mitologie norrena non abbia altro da offrire come punto per i nemici che andiamo a macellare? (ovviamente escludendo le valchirie che comunque sono boss opzionali e potremmo decidere di non affrontarle mai)
2) Action/Adventure RPG in terza persona. Il salto dallo pseudo isomentrico del secondo/ terzo capitolo alla classica visuale RPG in terza è ovviamente una grossa deviazione dalla tradizione: questo restituisce molto indietro al giocatore che si sente molto più partecipe e dentro l’azione, ma la sensazione che ci sia qualcosa che non torna resta. Certo i tempi sono gestiti alla perfezione e la quantità di combo, attacchi e magie diponibili è molto soddisfacente (in particolare dopo aver recuperato le più che celebri Lame del Caos), ma i combattimenti in mischia non hanno la stessa potenza e lo stesso sapore di carneficina della trilogia primaria: qualcosa in più poteva e doveva essere fatto.
Concludiamo con un invito a tutti i giocatori in lettura ad avere questo titolo nella loro libreria: è uno dei migliori giochi Action esistenti sul mercato (ancora di più se consideriamo solo quello PC) e per il prezzo al quale lo si trova, vicino ai 30 euro, non può davvero mancare a nessuno.
Basta una RTX 3060 per goderselo a pieno in 2K, ancora meno in FHD ma soprattutto è un atto quasi di riconoscenza. Solo così noi giocatori PC possiamo fara valere la nostra voce, solo così possiamo davvero dire all’industria videoludica cosa e come vogliamo nei nostri giochi.
IL PARERE DELL’ESPERTO: THOMAS MARRELLA
God of War è uno di quei titoli che personalmente ritengo imprescindibili per chiunque sia appassionato di mitologia norrena, come il sottoscritto. Certamente alcune cose potranno suonare stonate, molti fatti e molte caratterizzazioni sono state riscritte rispetto a quanto raccontato nell’Edda, eppure non si può fare a meno di apprezzare i continui richiami e citazioni, o perfino gli incontri con veri e propri personaggi leggendari. A patto di chiudere un occhio su queste modifiche si avrà fra le mani un prodotto godibilissimo, in grado di regalare qualcosa a chiunque abbia la volontà di tuffarsi in questa epopea dai toni epici, forte di un gameplay facile da assimilare e di un doppiaggio di pregevole fattura. Un titolo insomma che consiglio di comprare a scatola chiusa e di godersi dal primo all’ultimo minuto. Ne vale sicuramente la pena.
CONCLUSIONI
I ragazzi di Santa Monica Studio hanno centrato il bersaglio ancora una volta. Al netto di qualche sbavatura che potrebbe risultare molto fastidiosa, God of War si presenta come quello che è: un autentico capolavoro. Forte di una storia che si discosta enormemente dagli stilemi del passato fatti di vendetta e massacri insensati, arrivando a portarci un Kratos più maturo e umano, God of War è un titolo capace di farsi godere dall’inizio alla fine, e di farsi amare per il gameplay solido e con poche sbavature, oltre che per una trama dai toni a volte perfino struggenti, in cui chiunque sia un genitore potrà trovare un valore aggiunto ed un ulteriore spunto di riflessione. Un acquisto che ci sentiamo di consigliare senza mezze misure e che vi invitiamo a non affrettare in alcun modo. Prendetevi il tempo necessario per esplorare, per svolgere attività secondarie e strizzare tutto ciò che potete da questa perla. Vi promettiamo che ne varrà la pena.
Pezzo splendido, complimenti Thomas.
Gran gioco questo 🔥⚠️
L’hai già preso?
A breve toccherà a me. come andrà sulla mia piccola bestiona?