Sviluppatore: | Distributore: | Versione testata: | Costo: | Data rilascio: |
Sloclap | Sloclap | Epic Games | 39,99 Euro | 08/02/2022 |
I ragazzi di Sloclap sono grandi appassionati di arti marziali, questo si capiva già dai tempi del loro precedente titolo: Absolver. Nel frattempo però il team ha studiato, ha guardato una marea di film di genere e probabilmente giocato alcune vecchie glorie del passato. Già nella prima ora di Sifu troveremo chiari riferimenti a celebri pellicole di genere: le rampe di scale che conducono a nemici di crescente difficoltà ricordano il tragico Game of Death (L’Ultimo Combattimento di Chen) durante il quale Bruce Lee perse la vita in circostanze misteriose.
Proprio l’iconica tutina gialla con bande nere indossata da Lee nel film è stata poi ripresa da Quentin Tarantino in Kill Bill, altro film citato a più riprese in Sifu.
Immaginiamoci, in esemplare accordo con la cinematografia di genere, un cammino tortuoso ed intransigente, che ci costringerà a stringere tremendamente i denti e a metterci alla prova a più riprese: solo l’allenamento e un’incrollabile forza di volontà ci permetteranno di raggiungere l’agognato finale, portando a compimento un’Odissea di vendetta destinata a lasciare il segno.
Sarà, è bene ribadirlo immediatamente e a chiare lettere, un percorso di formazione lastricato di fatica e dolore: un’ascesa attraverso un Purgatorio fatto di sconfitte e ostacoli all’apparenza insormontabili, da scalare un millimetro alla volta. La ricompensa, per chi dimostrerà di avere i riflessi, i nervi saldi e la pazienza utili per arrivarci, è tuttavia destinata a essere straordinaria, perché Sifu è un’esperienza di certo non per tutti, anzi forse proprio per pochissimi, eppure di quelle dannatamente memorabili.
UNA LUNGA STRADA…PER LA RIVINCITA
A dire il vero, la stessa storia che fa da sfondo al gioco, è un classico dei classici. Un allievo dotato di capacità fuori dal comune torna dal suo maestro dopo aver preso la via del male e lo uccide, nel tentativo di prenderne il posto. Fa lo stesso con il figlio (o meglio, lo fa fare ad uno scagnozzo) non immaginando che sarà proprio lui, miracolosamente scampato alla morte, a giurare vendetta per gli anni a seguire. Quel figlio sarà anche il protagonista… o LA protagonista del gioco, visto che all’inizio potremo scegliere il sesso del nostro alter ego.
Con il passare degli anni la sua sete di vendetta si farà sempre più forte, raccoglierà indizi e informazioni sull’assassino e i suoi generali, che come da tradizione avranno le proprie basi in zone diverse della città, da raggiungere progressivamente lasciandosi dietro una lunga scia di sangue e ossa rotte. Impossibile in questi primi momenti non pensare immediatamente alla Sposa interpretata da Uma Thurman. La sua lista diventerà la nostra lista, non trovando pace finché non l’avremo completata.
Si sa, il sangue chiama sempre e comunque altro sangue.
Una legge universale a cui il racconto di Sifu, piacevolmente canonico nelle premesse e nello svolgimento, non prova neppure per un istante a sottrarsi. L’incipit è, senza mezzi termini, fulminante: ci si fa strada a colpi di arti marziali all’interno di un dojo, alla ricerca dell’immancabile cattivo di turno. Nel giro di neppure cinque minuti, ancora sopraffatti dalle sbalorditive animazioni e dall’eccellente regia, ispirata in maniera raffinata e autentica a un certo tipo di film di matrice asiatica, ecco l’amara verità: no, non stavamo vestendo i panni del protagonista, ma quelli della sua spietata nemesi. E la persona che abbiamo trucidato a mani nude, di fronte allo sguardo sconvolto dell’erede goffamente nascosto dietro a un mobile, non era affatto il cattivo di turno, bensì il venerando Sifu (letteralmente “maestro” nell’antica tradizione cinese).
DAL PASSATO CON FURORE
In termini ludici, Sifu si inserisce nel solco di una piena continuità con Absolver: anche in questo caso ci si trova al cospetto di un action in terza persona interamente costruito sugli scontri in corpo a corpo, con un sistema di combattimento profondo e stratificato a sorreggere l’insieme, anche se, per fortuna, meno cervellotico e inutilmente complesso di quanto sperimentato nell’opera prima dello studio francese. Il lavoro svolto da Sloclap, team composto da una trentina di elementi, è davvero encomiabile: la sensazione di controllo è strepitosamente appagante, e l’immediatezza nell’uso di tastiera e mouse si dimostrano di quelle capaci di stregare sin da subito.
Uno dei più grandi meriti di Sifu è da ricercarsi però nell’esaltante visceralità dell’azione: l’impatto dei colpi è formidabile (anche per merito del clamoroso lavoro con la telecamera e di un ottimo sound design), ed è impossibile non godere di fronte alla versatilità situazionale offerta all’utente da un sistema di animazioni paragonabile solo a quello ammirato in The Last of Us Parte II. Oltre alle letali combo da effettuare sia a mani nude che con armi raccolte durante l’esplorazione dei livelli si fanno infatti notare le violentissime finisher contestuali, con entusiasmanti interazioni ambientali che dipendono da tavoli, colonne ed altri componenti dello scenario, con tanto di parti che si frantumano e schizzi di sangue cartoon che macchiano le superfici.
Non aspettiamoci ad ogni modo vita facile: per quanto la nostra maestria nelle arti marziali si rivelerà determinante in un fulmineo balletto di morte destinato a impegnarci per un tempo variabile tra le quindici e le venti ore, ci ritroveremo costantemente in inferiorità numerica.
E dovremo imparare a difenderci ancor prima di attaccare a testa bassa. Sta forse proprio in questa sua indole estremamente rigorosa e molto poco conciliante, uno dei pregi ma anche dei potenziali difetti della gagliarda produzione transalpina: Sifu non scende a compromessi né fa sconti, mai. Sarà allora indispensabile capire come gestire le parate e soprattutto le schivate, che per essere effettivamente tali andranno per giunta direzionate a colpi di mouse, a seconda della posizione dei colpi degli avversari. Il tutto con una finestra di esecuzione volutamente limitata, per mettere alla prova riflessi e coordinazione oculo-manuale con malcelato sadismo.
Il risultato è un esperimento per certi versi unico nel suo genere, che riprende l’indole dei vecchi picchiaduro a scorrimento di una volta, aggiungendo però una personalità diabolicamente unica e un tasso di sfida molto, molto sopra la norma.
Con un solo livello di difficoltà selezionabile, come si addice a chi è davvero genuinamente duro e puro e non ha timore di risultare impopolare, prepariamoci a uno spietato processo di selezione naturale: solo i più forti arriveranno davvero all’epilogo, ed è bene che i meno esperti non si lascino preda di vane illusioni. Prendere o lasciare insomma, ed è in tutta franchezza molto meglio lasciare se ci si frustra facilmente o se non si ha intenzione di investire tanta energia, anche sul piano mentale, in Sifu.
Come già anticipato, in maniera estremamente formativa ogni sofferenza verrà ad ogni modo ripagata: la morte serve, come in ogni roguelike, tanto per impartire degli insegnamenti quanto per concedere qualche incentivo a far meglio. In quest’ottica il senso di crescita è costante, ed è stupefacente assistere ai propri miglioramenti in corso d’opera, quando col passare delle ore si arrivano a metabolizzare certe sfaccettature del combat system e per così dire a “vederne la matrice”, come succedeva a Neo in Matrix.
Uno degli spunti più originali di Sifu sta comunque nella sua peculiare reinterpretazione (anche narrativa…) dei meccanismi roguelike: si parte dall’età di vent’anni, col furore della giovinezza che garantisce più rabbia e fisicità che effettiva consapevolezza. Ogni volta che si muore, si può scegliere di ripartire esattamente da dove ci si trovava, facendo però trascorrere una quantità di anni via via incrementale.
Proviamo a spiegarlo a parole, anche se in game risulta tutto molto più chiaro e leggibile: finendo KO, al secondo tentativo ci ritroveremo con un combattente di venti più uno anni, e dunque ventuno. Al terzo, ventuno più due anni, quindi ventitré. Altra morte? Si riparte da ventitré più tre anni, quindi ventisei, e la volta successiva da ventisei più quattro, ovvero trent’anni. Quella dopo ancora, trenta più cinque, e così via fino ai settanta inoltrati.
Non che si tratti solo e soltanto di una finezza estetica, perché effettivamente vedremo i segni del tempo sul nostro avatar: tra una decade e l’altra si abbasserà la quantità di energia massima, ma l’esperienza si tradurrà in un prezioso aumento dei danni provocati. Senza contare il fatto di poter investire le risorse accumulate dopo ogni morte, in modo da sbloccare nuove tecniche e nuove mosse per la run in corso, oppure per sempre (a fronte di una richiesta di punti comunque piuttosto ingente, che vi costringerà ulteriormente a provare e riprovare).
Data una struttura così particolare, anche l’incedere finisce per essere piacevolmente diverso dal solito: non saremo obbligati a ripartire ogni volta tassativamente da capo, ma anzi, da un certo punto in poi avrà senso cominciare la nostra run dal secondo/terzo livello, poiché il gioco ci permetterà di farlo dall’età a cui siamo arrivati in quello specifico punto durante la nostra run migliore. Non che si tratti di chissà quale concessione, in realtà: vediamola piuttosto come tempo comodamente risparmiato, perché tanto nostro malgrado ci ritroveremo a sbattere la testa a più riprese con le sfide che ci aspetteranno negli schemi che ancora dovremo superare. Imparando dai nostri errori, aprendo piccole scorciatoie e in generale dedicando tutto all’apprendimento della via del Kung-Fu.
IL FASCINO DEL DRAGONE.
Sistema Prova |
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Processore: Intel I9 10900K |
Scheda Grafica: Asus Strix RTX 3090 |
Ram: Gskill Trident Z – 3600mhz |
Archiviazione: Samsung 980 PRO – 2 Tb |
La strabordante pienezza di Sifu non si declina solo attraverso il suo brillante sistema di combattimento o la sua convincente formula roguelike: Sloclap mette sul piatto un videogioco dal manifesto valore audiovisivo, che con tanto gusto e un livello di pulizia invidiabile spesso e volentieri non sembra affatto provenire dal panorama indipendente.
Sifu è tecnica di primissimo piano.
La direzione artistica timidamente low-poly si sposa a meraviglia con le texture spesso appena accennate e con l’illuminazione soffusa: ambientazioni esoticamente urbane sono riprodotte con i toni di un fumetto pulp tutto da vivere, connotate in maniera ancor più azzeccata da una colonna sonora incalzante che mescola con malcelato fomento strumenti tradizionali cinesi ed elettronica. L’effetto finale a schermo è davvero pregevole, specie quando Sifu sceglie di abbandonare in toto il realismo per concedersi qualche momento più astratto, fra sagome a contrasto spinto e gradazioni di colore impossibili.
Proprio come il gameplay, lo stile grafico di Sifu è un evoluzione di quello visto in Absolver. Linee essenziali, quasi spigolose, e una palette di colori che alterna toni seppia e b/n a vampate cromatiche…insomma, quello che ti aspetteresti in un film, pardon gioco di arti marziali. A noi è piaciuto, anche perché in alcuni dettagli ci ha ricordato vecchi giochi Pc del passato.
Un classico.
Non ci hanno invece convinto alcune animazioni un po’ troppo legnose, che spiccano in un comparto coreografico invece estremamente spettacolare, e occasionali incertezze nella risposta ai comandi, che in un gioco come questo deve essere sempre e comunque fulminea.
Non sono mancati alcuni bug, come avversari “usciti” dallo schermo, che ci hanno costretto a far ripartire il checkpoint, o strane manifestazioni del motore fisico del titolo, per lo più ilari, ma che risultano comunque fastidiosi ma ampiamente risolvibili con correzioni future.
L’inquadratura da dietro le spalle del/della protagonista va un po’ digerita. Pur essendo gestibile a 360° difficilmente ci ritroveremo a cambiare inquadratura manualmente durante uno scontro, non ne avremo materialmente il tempo. Questo è il motivo per cui, almeno inizialmente, la soluzione scelta dagli sviluppatori potrebbe sembrarci un po’ troppo rigida, soprattutto abbinata al sistema di combattimento relativo alle direzioni, impartite con tastiera e mouse. Con il tempo però ci faremo l’abitudine e tutto filerà via molto più liscio.
A non filare praticamente mai liscio sarà sicuramente il ritmo del nostro respiro perché a parte qualche sporadica fase di attraversamento dei livelli, Sifu ci concederà davvero pochissime pause. Il livello di difficoltà MOLTO alto potrebbe rappresentare un ostacolo insormontabile per quei giocatori che non amano ripetere le stesse azioni all’infinito e non hanno la pazienza di assimilare il combat system, ma soprattutto i pattern di attacco dei nemici.
Devo provarlo, un po’ mi spaventa la difficoltà però.