AMD FSR 2.0: minor aumento di prestazioni, ma qualità grafica superiore a quella nativa.

by Francesco Viscardi
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In queste ore AMD ha rilasciato maggiori e dettagliate informazioni in merito alla tecnologia FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0), la seconda versione della tecnologia di upscaling annunciata la scorsa settimana e in arrivo nel corso del secondo trimestre.
Sviluppata da zero, la nuova tecnica vuole sfidare senza timore di sconfitta il DLSS di NVIDIA dopo una prima versione caratterizzata da luci e ombre.

L’azienda statunitense ha spiegato che il passaggio a una tecnica di upscaling temporale impatterà maggiormente sulle prestazioni rispetto all’FSR 1.0 basato su un algoritmo spaziale, ma di pari passo migliorerà la qualità la grafica finale, raggiungendo livelli “simili o migliori” rispetto al rendering nativo.

D’altronde rispetto a FSR 1.0, la versione 2.0 sfrutta vettori di movimento, dati di colore e profondità nella pipeline di rendering e si affida alle informazioni dei frame precedenti per restituire un’immagine “upscalata” di grande qualità e con un anti-aliasing ottimizzato. L’azione della tecnologia dovrebbe comportare un overhead massimo non superiore a 1,5 millisecondi, ma molto dipenderà dalla GPU usata e dalla risoluzione finale dell’upscaling.

Anche FSR 2.0 offrirà quattro modalità qualitative come FSR 1.0, ma con qualche cambiamento: avremo infatti Quality, Balanced, Performance e Ultra Performance, il che significa che sparisce la modalità Ultra Quality (fattore di scaling 1,3) in favore della Ultra Performance. 
Confermato il suo funzionamento sulle GPU di altre aziende: sono supportate anche le soluzioni GeForce GTX 1000, RTX 2000 e RTX 3000 di NVIDIA, ma teoricamente nulla dovrebbe impedire di usare anche le future GPU di casa Intel. FSR 2.0 arriverà anche sulle console Xbox con un aggiornamento del relativo SDK e sarà, al pari della prima versione, disponibile sotto licenza MIT open source.
Rispetto al DLSS la soluzione di AMD non richiede hardware specializzato all’interno del chip grafico, ed è per questo che la tecnologia non ha confini, può funzionare potenzialmente su qualsiasi chip grafico. Anziché affidarsi a una rete neurale pre-allenata, FSR 2.0 sfrutta “algoritmi avanzati codificati a mano” per svolgere il suo compito.

Inizialmente la tecnica funzionerà solo sui titoli basati sulla API DirectX 12, ma AMD è già al lavoro per renderla compatibile anche con i giochi basati sull’API Vulkan. Arriverà anche un plug-in per Unreal Engine 4 e Unreal Engine 5, in modo da facilitare la vita degli sviluppatori. 
A tal proposito, AMD ha dichiarato che FSR 2.0 è facilmente integrabile dagli sviluppatori che già padroneggiano NVIDIA DLSS 2.0 o FSR 1.0, si parla infatti di poco meno di tre giorni di lavoro. I titoli che invece che non supportano il disaccoppiamento tra la risoluzione di visualizzazione e quella di rendering o i vettori di movimento richiederanno invece un mesetto o più di impegno per implementare FSR 2.0. Infine, i primi due giochi a offrire FSR 2.0 saranno DEATHLOOP di Arkane Lyon e Forspoken di Luminous Productions.

Appassionati del Vault, come sempre vi terremo aggiornati non appena giungeranno notizie sull’argomento FSR 2.0, visto che casa AMD ha annunciato per le prossime settimane ulteriori annunci in merito.
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