Metal Hellsinger Review

by Splintell
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Sviluppatore:Distributore:Versione testata:Costo:Data rilascio:
The OutsidersFunComSteam29,99 euro15/09/22

Riprendiamo da dove avevamo lasciato qualche mese fa; con un primo sguardo alla DEMO di METAL HellSinger rilasciata agli inizi dell’estate con la promessa di avere il titolo completo a settembre.
Puntuali il 15 settembre troviamo sul nostro account di Steam la notifica dell’uscita ufficiale del gioco che, visto anche il prezzo invitante, ci precipitiamo a fare nostro.

Con estremo piacere scopriamo che la DEMO giocata altro non è che un capitolo intero della storia principale (neanche il primo, giusto per essere onesti) e che il prodotto finale non si discosta di una virgola da quanto visto fino a quel momento, segno che il grosso del lavoro era già stato completato ed era venuto fuori piuttosto bene.
Diciamolo pure adesso, il momento di fare a pezzi le orde dell’inferno a suon di metal è arrivato e vi basta solo scorrere un po’ di più con il testo per scoprire cosa ne pensiamo.


AMBIENTAZIONE E STORIA


Che fosse un titolo di chiara inspirazione Bethesda-DOOM lo avevamo già detto, ma adesso ne abbiamo una ulteriore conferma. Si, siamo in uno degli inferni videoludici più classici e riconoscibili al quale possiate pensare. Il nostro protagonista, l’ignota, ne e rimasta intrappolata per troppo tempo dopo esserci caduta e averlo inizialmente devastato. Paz, il teschio parlante che ci accompagna come voce narrante (poichè l’ignota ha perso la propria), trova un modo per farla evadere dalla sua prigione riesumando la sua missione, quella di attraversarlo tutto fino allo scontro finale con il reggente degli inferi.
La trama, come spesso accade in questi casi, svolge il ruolo di pretesto per cambiare arena e mostri da affrontare senza aggiungere troppo alla narrazione.
La scenografia che ci circonda purtroppo non è incredibile; sono quasi sempre scorci già visti altrove (la città infernale-le lande gelate-le pozze sulfuree ribollenti di lava) e non curati al pari del protagonista e delle sue armi, una vera chicca a livello grafico. Svolgono bene il loro compito nel delimitare le aree di combattimento e non distraggono dall’azione ne annoiano in quanto a ripetitività.


GAMEPLAY E MODALITA’ DI GIOCO


Il gameplay è esattamente quello che ci si aspetta, ed è incredibile già di suo.

Abbiamo già detto che si ispira pesantemente a DOOM in quasi ogni suo aspetto, quindi anche nella meccanica che lo rende ad oggi il miglior FPS Single Player in circolazione, ovvero lo SHOOTING.
Adesso andiamo con calma, perchè abbiamo fatto un’affermazione pesante; non stiamo dicendo che siano la stessa cosa, saremmo pazzi poiché ad oggi quasi nulla gli si avvicina neanche lontanamente. La varietà di approcci, lo sconfinato arsenale disponibile, l’incredibile caratterizzazione di ogni singola arma sono tutto’oggi una vetta quasi inarrivabile.
Spesso accade però che con giochi più modesti così palesemente ricalcati dall’originale lo shooting appunto sia quasi sempre il punto debole (così come lo è il combattimento per tutti i soulslike che non siano realizzati da FromSoftware, per esempio), quello dove le differenze tra lo studio che ha inventato il genere FPS e un indipendente che prova lo stesso sentiero emergono prepotenti e impossibili da ignorare.
Il rischio che Metal HellSinger potesse essere una brutta copia malfunzionante era davvero alto ma, come per fortuna abbiamo avuto modo di vedere nella DEMO, questo pericolo è stato scongiurato sapientemente.
La chiave del successo in questi casi e sempre la stessa: poche cose ma fatte bene!
Non abbiamo decine di armi sbilanciate o rotte e altre completamente inutili, non abbiamo input lag o glitch invalidanti, semplicemente le armi fanno esattamente quello che la loro descrizione dice che facciano e questo è davvero quanto basta per essere sopra una spanna a tantissimi altri prodotti magari simili (magari no) nati con la stessa filosofia ispirazionista.

Tornando al gioco la semplicità continua a farla da padrone: pochi livelli nel complessivo, ognuno dei quali dopo il completamento da accesso a delle sfide uniche per sbloccare perk di combattimento da equipaggiare.
La rigiocabilità però è illimitata ed è stata realizzata in una maniera incredibilmente semplice: slot armi ristretto (oltre al teschio e alla spada che sono sempre equipaggiate di default se ne può scegliere una principale e una secondaria che o si trova nel nuovo livello oppure la seleziona prima di iniziare) e classifiche online. Ogni livello ha un punteggio individuale ed e davvero facilissimo sbagliare anche solo un click e pagarlo con decine di migliaia di punti persi a fine partita.

Unica nota di demerito (SPOILER ALERT)

Come vi è venuto in mente di utilizzare lo stesso identico boss alla fine di ogni mappa, con la stessa identica musica andando solo a variare leggermente il pattern degli attacchi? Non avevate davvero nessun’altra idea buona o vagamente migliore di questa?


TECNICA


Potremmo riassumere tutta questa sezione sotto un singolo aggettivo, ovvero giusto.
Non è per eccessiva sintesi o mancanza di approfondimento, ma semplicemente lo specchio di un lavoro davvero preciso che, come un buon regista, non offusca il prodotto finale con firme autoriale fine a se stesse. Qui il comparto grafico è semplice ma molto pulito, senza sbavature o incertezze, per far sì che l’esperienza di gioco sia quanto più stabile e appagante possibile, perchè in questo gioco specifico è il comparto audio che DEVE essere il vero protagonista.

Questa è la lista degli artisti coinvolti nel progetto ed ognuno di loro ha un livello/capitolo dedicato con una canzone inedita, ad eccezione di Serj Tankian la cui traccia viene riproposta in tutte le boss fight (scelta che non abbiamo apprezzato particolarmente).
Le canzoni hanno un ritmo perfetto per l’azione perché (ed è una nostra supposizione ma avrebbe perfettamente senso se fosse davvero così) sembra che tutto il livello, le ondate dei mostri e le sezioni di passaggio siano state calibrate sui vari pezzi in questione.
Il suono ricopre quindi un ruolo centrale non solo per l’importanza della colonna sonora, ma per la natura del gioco in se che prevede click ed uccisioni a tempo di beat: andare fuori tempo si paga in termini di danno effettuato e di punti raccolti, quindi almeno tecnicamente questo standard e assicurato da una latenza bassissima e una costruzione dell’azione davvero precisa e funzionale.


Sistema Prova Lenovo Legion 5 Pro 16″ 2021
Processore: AMD Ryzen R7 5800H
Scheda Grafica: Nvidia RTX 3070 140 Watt TGP
Ram: 16 GB (8×2) Samsung 3200 MHz CL 18
Archiviazione: SSD NVMe Crucial 2200MB/s in read

Come potete vedere voi stessi, anche se il framerate non è assolutamente dei migliori (ricordiamo però che la registrazione è stata effettuata via GPU, pagando con un 20% di performance circa) stiamo pur sempre giocando con tutte le impostazioni ad ultra su monitor esterno in 1080p.
La DEMO garantiva qualche FPS in più ma il gioco comunque rimane perfettamente godibile.

DOOM con una colonna sonora unica quindi? bhe non proprio dai; fps di casa Bethesda rimane giustamente inarrivabile per gameplay, ambientazione, qualità… Non giocano neanche nella stessa categoria ma questo non significa necessariamente che sia un gioco inferiore; il solo fatto di essere accostato e paragonato al miglior FPS Single Player in circolazione dovrebbe restituire la misura e la fattura generale del gioco che, seppure fortemente derivativo, presenta spunti unici e particolarmente divertenti.

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