Raffaele Bonfanti ai più potrebbe risultare sconosciuto, non è certo la superstar galattica delle avventure grafiche come può essere un Ron Gilbert o un Tim Schafer, ma si tratta di un onestissimo sognatore, dalla grande inventiva, che ha portato sulle nostre tavole una pietanza che anche i signori sopra citati avrebbero gradito: MADievals.
L’abbiamo recensito qui, non regalando nulla al prode Raffaele, che dal 2014 ebbe l’idea di sperimentarsi storyteller e nel dicembre del 2023, dopo alterne vicende, uscire sul mercato.
In MADievals si narrano le vicende di Rusty Steelknee, una trasposizione fantozziana del prode cavaliere in continuo contrasto con tutto (persino con la voce narrante), non troppo fortunato ma che viene salvato dalla sua inventiva, da un po’ di casualità finale, ma soprattutto da un mondo che riesce ad essere addirittura più paradossale e tontolone dello stesso.
La formula funziona, e ne esce un racconto che non conquista per la trama, ma per le specificità, per la caratterizzazione dei personaggi e per la simpatia.
L’occasione di scambiare due chiacchiere con lo stesso è stata quindi più che gradita: oltre a essere uno sviluppatore nostrano, indubbiamente è dotato di una scrittura che da pochi altri ho apprezzato, magari difetterà in possibilità tecniche, non avrà i finanziamenti che meriterebbe, ma tutto quello che fa, tutte le trovate, riescono sempre a strapparti un sorriso, ma quel che più conta, intrattiene.
Buongiorno Raffaele, e grazie per il tempo che ci concedi, prima di tutto presentati e narraci di come nacque la pazza idea di sviluppare un videogioco?
Ciao Patrick e ciao ai lettori di Pc Gaming Vault! Sono Raffaele “2finger”, giocatore veterano di avventure grafiche. Faccio il tecnico informatico per vivere e sono padre di famiglia. Essendo cresciuto con le prime avventure grafiche (Sierra, Lucasarts, etc.) e avendo sempre avuto molta fantasia, non appena venuto in possesso dei giusti mezzi per creare un’avventura punta e clicca non ho potuto resistere e mi sono buttato!
MADievals ha evidenti richiami ai classici Lucas, la grammatica di Ron Gilbert è evidente, in una particolare sezione addirittura citazionale dell’ultimo Monkey Island (involontariamente, essendo il tuo progetto precedente), credi di essere riuscito a donare a Rusty Steelknee (il protagonista) una propria definizione, un suo stile?
Forse me lo sono perso… in che punto ho involontariamente citato l’ultimo MI? (Nave; zombie… Caraibi NDR)
Rusty prende chiaramente spunto dal mitico Guybrush. È il classico antieroe sbruffone che non può non risultare simpatico. Riesce sempre a superare, a suo modo, tutti i problemi che incontra, anche se spesso ne causa di peggiori (vedasi il più “grave” dello spin-off). Poi ha un conflitto perenne con la Voce Narrante, adora il suo cavallo Spoffy che è come un fratello per lui e sa di essere piuttosto intelligente rispetto alla media dei cavalieri che incontra (rimanendo comunque un gran tontolone). Quindi direi che ha uno stile tutto suo.
Ti ritieni soddisfatto dello stato in cui MADievals è uscito sul mercato? Senza fare spoiler, vi è un’ultima sezione che sembra “differente” rispetto alla qualità del resto del gioco.
Sinceramente no. Presentarlo in early access per recuperare gli investimenti della traduzione e del doppiaggio non è stata una scelta saggia. Avrei preferito una campagna di crowdfunding più mirata per avere una base più solida da cui partire e capire fino a che punto poter arrivare.
Esatto, l’ultima sezione è stata fatta diversi anni fa e non ha subìto grosse modifiche. È stata adattata per poter mettere la parola fine all’ascesa di Rusty, che si è compiuta. (in parte… NDR)
Vi sarà un MADievals 2 che sciolga le diverse questioni ancora in sospeso?
Se trovassi un investitore sicuramente sì, dato che MADievals fa ormai parte del mio dna e ci tengo particolarmente a tutto l’universo che ho creato. In caso contrario, penso lo farò a budget zero con tempi non ben definiti e tagliando qualche miglioria mio malgrado (tipo il doppiaggio)… ma non mollo.
Quali difficoltà tecniche e tecnologiche hai incontrato nello sviluppo su Unity?
Non essendo prettamente un programmatore ma più un game designer, ho sfruttato un asset che consente di fare avventure punta e clicca (Adventure Creator) coi suoi limiti. Poi i ragazzi di Meangrip mi hanno dato una mano su alcuni script non presenti nell’asset (tipo quello che sblocca gli achievement di Steam), ma ho comunque gestito tutto in solitaria… animazioni, sound fx, variabili, bugfix… poi visto che sono passati anni dalla prima versione a quella attuale, ho dovuto adeguarlo a una nuova versione di Unity, reimportando tutto e causando altri bug…
Devo essere assolutamente franco con te, lo stile grafico, le nebbie volumetriche, l’ambientazione tetra, mi sono piaciute moltissimo, ma ritengo siano fondamentali alcuni un fix critici, l’abilitazione del v-sync e la possibilità di selezionare risoluzioni superiori al 1920×1080, valuterai la cosa?
Non credo. Nel senso che non è un genere di gioco che ha bisogno di avere le texture in 4k per essere apprezzato. Pensa che lo volevo fare in pixel art... Ma da buon giocatore di fps, so che la grafica fa la sua bella parte, quindi se un eventuale budget lo consentisse, potrei prendere in considerazione la cosa.
Riguardo al V-sync comunque indagherò e eventualmente cercherò di trovare un fix.
Cosa rispondi a coloro che criticano il costo del gioco e il doppiaggio in inglese?
Qualcuno ha criticato il costo? Non leggo sempre tutti i commenti a dire il vero… ho letto di molti che dicono “gioco italiano, non ha il doppiaggio italiano?”. A questa domanda ho già risposto su qualche forum, e sembra che la cosa sia stata capita: senza un cospicuo budget (si, sempre di soldi si parla, le cose non si ottengono gratis) l’unica lingua internazionale capibile è l’inglese, quindi è stata una scelta obbligata. Aggiungere l’italiano avrebbe gravato troppo sui costi finali. Ma per quelli curiosi, ai tempi della demo, l’avevo pubblicata doppiata in italiano da dei bravissimi ragazzi attori che si erano prestati gratuitamente e avevano fatto un lavorone! Ho creato un video con qualche spezzone che potete vedere qui:
Tornano alla questione “prezzo” di vendita, in EA era in vendita a 9,99, ora a 11,79 o giù di lì. Per un gioco che dura 5/6 ore (se vuoi trovare tutti gli achievement anche 8) non mi sembra un prezzo alto. Ho visto giochi di 3/4 ore in vendita a 20 euro! Quindi mi sono basato anche su quello. Se qualcuno aspetta che scenda per acquistarlo, penso lo riporterò al prezzo dell’EA per il mio compleanno (che non dico quand’è, ahah).
Vedremo un DLC o un approfondimento dell’iconico Spoffy (il prode cavallo di Rusty)?
In versione cartacea, certo! Nel fumetto ho approfondito molto di più il personaggio di Spoffy. Non avendo limiti “tecnici”, è praticamente il protagonista insieme a Rusty e risulterà essenziale per diversi sviluppi dell’avventura fumettosa.
Per essere del tutto onesto l’implementazione delle animazioni di un cavallo in un videogioco è materia assai complessa, questa è stata la principale motivazione della sua totale lateralità nel gioco.
Cosa pensi del mercato dei punta e clicca odierno e quale ritieni sia la caratteristica per spiccare?
I punta e clicca sono un genere un po’ di nicchia, mai morti, come si sente dire spesso, perché ci sono un sacco di pubblicazioni. Dicevo di nicchia perché non è un genere che solitamente vende milioni di copie come GTA o i giochi multiplayer, più scelti dai giovani che preferiscono l’azione pura… perdendosi una cosa che i giochi multiplayer non approfondiscono molto: una bella storia. Triste, allegra, spensierata… la storia è il fulcro delle avventure grafiche che appassiona e ci rende un tutt’uno coi personaggi. Non tutti apprezzano questo aspetto, preferendo la frenesia e una grafica con mille riflessi.
La caratteristica per spiccare? Chiamarsi Ron Gilbert o avere una botta di c*** di essere giocati dallo youtuber con milioni di follower. O anche creare un qualcosa di veramente innovativo da farsi notare.
Io mi accontento di creare una buona storia che sappia intrattenere e trasmetta le sensazioni che mi hanno piacevolmente condizionato negli anni 90.
Quanto della lore di MADievals è presente nel fumetto, ritieni sia un buon approfondimento dell’etica e della virtù del prode Rusty?
Sicuramente il fumetto rivela molti aspetti interessanti della vita di Rusty (e di quel medioevo moderno scatenatosi nello spin-off), facendo capire cosa l’ha portato verso il Regno di Manzasun. Se è piaciuto il sarcasmo del videogioco, credo possa piacere molto anche il fumetto. L’ho fatto con la stessa passione e dedizione che mi hanno portato a inventare l’universo di MADievals e del quale mi diverto un sacco a inventare sempre cose nuove e approfondire i retroscena dei protagonisti. A volte rimango anch’io a bocca aperta a dire: “Ah si? Non me l’aspettavo mica!”.
Valuterai altri idiomi scritti per aggredire mercati fruttuosi come quello tedesco e francese?
Ah, perché i tedeschi e i francesi non conoscono l’inglese? XD
Spero di poter valutare altre lingue, mi era stato proposto anche il giapponese… ma prima volevo comperarmi lo yatch, poi coi soldi che avanzano potrei pagare i traduttori! ;P
MADievals ridendo e scherzando consta di 23000 parole da tradurre, una semplice trasposizione scritta in Cinese, per un mercato enorme come quello, mi è stata proposta a circa 1200-1300 euro per dare un indirizzo della spesa, presumo che altri idiomi possano anche costare di più. (in un Medioevo come quello sarebbe fantastico il Latino :O NDR)
PS: in realtà era prevista anche una versione Switch, visto che questo genere di giochi va molto su quella piattaforma, ma per ora è tutto fermo…
Progetti futuri?
Per quanto riguarda i miei progetti futuri, ora sto lavorando a un platform game alla Super Mario, con trappole da evitare, enigmi da risolvere, nemici da picchiare e oggetti da distruggere o raccogliere. Il tutto condito da una storia che lo renda più immersivo (a me piacciono le storie, che ci devo fare?)
Qui si conclude il nostro breve, ma speriamo interessante, incontro con Raffaele, che ci assicura che quando sarà pronto ci parlerà anche di quest’ultimo progetto, già mi vedo un Super Spoffy World con mappa interattiva alla Super Mario, o un Rusty The Hedgehog con giri della morte paludosi. (in verità ha parlato di una Lore completamente differente).
Alla prossima dal Vault.
E’ stato un piacere.
Molto fiero di essere suo padre e che abbia preso parte della mia fantasia e colpevole di averlo iniziato a pigiare tasti all’età di 8 anni con uno spectrum 48
Averne di padri così. Io iniziai col Commodore 64. Tra le altre cose qualcosa dello Spectrum c’è anche nel gioco 😀