Frame Generation, istruzioni per l’uso.

by zenek
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Anche se le tecnologie di cui stiamo per trattare si sono affacciate sul mercato ormai da alcuni anni, abbiamo aspettato il tempo necessario affinché le case di sviluppo potessero aggiornare i propri prodotti, apportare modifiche e nuove versioni, e offrirci una visione di ciò che possiamo aspettarci nei prossimi anni nell’ambito delle tecnologie legate alle GPU.

È il 2018 quando Nvidia lascia definitivamente la storica linea GTX per rilanciare sul mercato una nuova serie di GPU RTX, strettamente legate alla nuova tecnologia Ray Tracing. Tale tecnologia, in verità sempre esistita nell’ambito cinematografico, non ha mai trovato spazio nel gaming a causa della sua onerosità nel replicare gli effetti in tempo reale (pur affidandosi a
schede video dedicate sempre piú potenti) ed é solo nel 2018, con la prima serie RTX2000, che questa tecnologia comincia ad affacciarsi anche in ambito videoludico, destando peró qualche sospetto e costringendo le case di sviluppo a trovare dei compromessi per riuscire a garantirsi tale scopo.

É inutile elencare tecnologie di upscaling, che ormai sono il pane quotidiano degli sviluppatori, e la diatriba dei videogiocatori, tuttavia la risposta delle differenti case di produzione hardware, è stata tanto differente quanto interessante. C’é chi ha scelto un approccio su hardware proprietario, piuttosto che una soluzione piú flessibile e “abbordabile”, ma la vera novitá, é l’enorme quantitativo di tecnologie annesse che nel breve tempo sono state sviluppate, spostando il vero confronto, in modo piú decisivo, piú sul software che sull’hardware stesso.

Oggi tratteremo nel dettaglio il FrameGeneration.

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