Sviluppatore: Moon Kid | Distributore: Devolver Digital | Versione testata: Steam | Costo: 3,99 € | Data rilascio: 27 Agosto 2020 |
Che cos’hanno in comune un Hipster, la Ferrari e mio nonno?
Sono convinti che il meglio stia dietro di noi, non davanti e di conseguenza vivono di ricordi (spesso che neanche hanno), ancorati al passato e al famoso detto “si stava meglio quando si stava peggio”
Sulla scia di questo amore smisurato per i tempi che furono, sono nate numerosissime “operazioni nostalgia” che hanno come perno centrale il grandissimo appeal che il loro nome (e quindi il loro trascorso) riescono tutt’oggi a generare in noi utenti: lo abbiamo ammirato con i remake di Resident Evil 2 e 3, lo abbiamo visto in Street of Rage 4, lo abbiamo adorato con DOOM e continueremo a vederlo ancora molto spesso, perché certe storie,certi giochi semplicemente meritano di essere riproposti nel tempo.
Ma, come avete già avuto modo di intuire, ci sono modi e modi per prendere il passato e riproporlo ai giorni nostri:
- possiamo prendere una storia, una trama, un’ambientazione o uno stile di gioco resi celebri e amati da milioni di giocatori e ripresentarlo ai giorni nostri con una nuova vesta grafica, un engine al passo con i tempi e sopratutto con meccaniche attuali in cui il giocatore riesca ad approcciarsi con immediatezza.
- possiamo prendere un glorioso capitolo del passato, una saga magari iniziata e mai portata a termine o anche solo riesumare (vedasi MediEvil) una pietra miliare della storia del videogame per provare a portare ai giorni nostri un gioco “arcaico”, caratterizzato da quelle soluzioni tipiche del proprio tempo che, pad alla mano, oggi farebbero storcere il naso ai neofiti ma rievocherebbero incredibili ricordi nella mente di chi, quei giochi, li ha amati nel passato.
Ambientazione e storia
L’incipit del gioco è evocativo per introdurci alla vicenda narrata: in epoca, presumibilmente, medievale (contesto classico) una strega intenta nelle sue opere stregonesche subisce un furto da parte di un non meglio specificato cavaliere (o almeno l’armatura sembra attribuire questo ruolo al nostro antagonista) che, dopo aver preso il malloppo decide giustamente di scappare.
La nostra strega a questo punto decide di rincorrerlo trasformandosi in un…occhio.
I vari livelli di gioco non sono altre che sezioni del percorso che l’occhio-strega (Witcheye) compie per raggiungere il ladro.
Gameplay e modalità di gioco
WitchEye si presenta come un Action Platform (a detta degli sviluppatori stessi) 16 bit con grafica 2D pixellata dal sapore estremamente retrò disponibile per PC tramite piattaforma Steam.
La progressione è tipica dei giochi di una volta (SuperMario Bros, Metroid) con livelli singoli strutturati come dei corridoi pieni di trappole, nemici, porte da sbloccare ed oggetti da raccogliere.
Il gameplay, tuttavia, è la parte forse più interessante del titolo perchè presenta un sistema di movimento nuovo e assolutamente impensabile oltre 30 anni fa: per muovere il nostro occhio/protagonista infatti non faremo ricorso a tasti direzionali, ma bensì adotteremo unicamente il mouse del PC o le levette analogiche in caso di utilizzo del pad.
Il nostro occhio, infatti, fluttua a mezz’aria e dovremo unicamente indicare la direzione del movimento oppure l’arresto di quest’ultimo. Sfrutteremo quindi rimbalzi contro le pareti o attacchi a sorpresa per eliminare i nostri nemici e proseguire il cammino fino alla fine del livello, mentre schiviamo trappole poste su muri o sul pavimento e attacchi dalla distanza dei vari mob che incontreremo sul nostro cammino.
Sconsigliamo comunque vivamente di utilizzare il mouse, in quanto difficilmente riuscireste ad avere il controllo necessario dei movimenti
Quello che è per certi versi e’ il punto di forza di WitchEye (ovvero l’innovativo sistema di controllo dell’occhio appunto) ne è anche la sua più grande debolezza, perché i vari livelli danno l’impressione di essere stati pensati per un moveset classico, quindi con un eroe ben piazzato a terra che può al massimo correre o saltare mentre combatte. In realtà ciò che succede è che la maggior parte delle minacce presenti potrà essere facilmente bypassata semplicemente perché il nostro protagonista (lo ricordiamo) fluttua a mezz’aria e può facilmente evitare qualsivoglia tipo di nemici o ostacoli presenti davanti a lui.
Storia completamente diversa sono i Boss, il cui design ben si sposa con i movimenti e gli attacchi a nostra disposizione e questo improvvisamene innalza il livello di sfida, mentre rende tutta l’avventura molto più avvincente
Tecnica
Per la tipologia di gioco abbiamo per le mani un titolo estremamente solido e ben realizzato. Le ambientazioni sono molto curate ed estremamente precise nella loro collocazione: ogni elemento presente a schermo è in qualche modo coinvolto poiché facilmente raggiungibile dal nostro piccolo occhio viola (che vi ci può rimbalzare sopra), non sono venuti fuori (almeno non nella nostra run) bugs di alcun tipo e tutta l’esperienza è stata impeccabile.
Colori ben studiati e le grafiche accurate hanno restituito l’idea di un prodotto davvero molto accurato e preciso sotto ogni punto di vista, ad eccezione della colonna sonora che risulta davvero poco ispirata e ripetitiva.
Conclusioni
PRO | CONTRO |
Tecnicamente solido | Livelli di gioco troppo semplici |
Atmosfera coinvolgente | Possibilità di bypass degli ostacoli |
Moveset innovativo | Colonna sonora ripetitiva |
Una aspetto che non dovrebbe mai palesarsi alla fine di un gioco è la carenza di emozioni. qualunque titolo, dal migliore al peggiore, nel momento della sua conclusione dovrebbe lasciare al giocatore un senso di appagamento e soddisfazione per il livello di sfida appena completato oppure per la storia narrata.
Ci ricordiamo dei capolavori videoludici per tantissimi motivi, così come ci portiamo l’eco dei titoli meno belli per delle problematiche o per delle prospettive disattese. (e questo spessissimo accade molto prima della fine).
In conclusione di WitchEye, purtroppo, non ci è rimasto nulla, tradendo le sue origini per periferiche mobile, su Pc non incorpora quella complessità e sofisticazione necessaria per poter giustificare un tragitto convincente: certo le bossfight sono state divertenti e ben studiate, a tratti anche difficili da affrontare senza aver prima imparato a padroneggiare i movimenti, ma tutti i livelli mediani sono stati semplicemente tediosi e questo sentimento è l’unico che un gioco non dovrebbe mai suscitare nel giocatore che ha deciso di acquistarlo.